Курс молодого и не очень бойца

Модератор: Модераторы форума

Сообщение deleted 10 янв 2012, 13:35
Здесь предлагаю размещать полезные для всех материалы: объяснения правил, советы для новичков и т.п. Ну и обмениваться опытом! Начну со статей, которые сам писал, со временем будем добавлять и другие статьи, которые будем находить на просторах ВСОЛовского форума.

 Про усталость
Доброго времени суток всем!
Занимаясь написанием обзоров во всех федерациях, где играю, я заметил, что очень большой проблемой для многих команд является усталость игроков. Очень многие менеджеры, по всей видимости, даже не представляют себе, что же это за штука такая - УСТАЛОСТЬ, и как с ней бороться. Так как я за более интересный футбол, да и баллы терять в играх с такими командами надоело, хочу воспользоваться возможностями форума в образовательных целях и организовать что-то вроде рубрики "В помощь начинающим". В дальнейшем предлагайте интересующие темы, будем вместе разбираться. Если кому-то лень читать всю эту статью, то прочитайте хотя бы выделенное красным шрифтом, уже это должно помочь заиграть лучше и успешнее!

Итак, УСТАЛОСТЬ - ЧТО ЭТО И КАК С НЕЙ БОРОТЬСЯ.
Вопросы, связанные с усталостью, ее накоплением и влиянием на игру подробно описаны в правилах: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=99. Для тех, кто не любит учебники или не имеет времени на то, чтобы разобраться в тонкостях ВСОЛа, приведу краткие выдержки из правил со своими комментариями здесь.

1. "Усталость - это параметр игрока, отвечающий за соответствие его реальной силы силе номинальной. Усталость игрока может изменяться от 0 до 100%, чаще всего она находится в пределах 0-30% (чем она больше, тем слабее играет футболист, например - игрок с усталостью 25% будет играть на четверть слабее, чем если бы у него усталость была 0%)". Это означает, что усталость вредная штука, но без нее никуда. Чем выше усталость, тем хуже играет футболист, а значит и вся команда, а это ведет в конечном итоге к снижению такого немаловажного показателя, как Оптимальность 2 и к потере баллов силы, но об этом в следующий раз. А пока что уясним главное - высокая усталость плохо, отсутствие усталости - ключ к победе.

2. "Когда игрок выходит на поле в матче, его усталость увеличивается. Чтобы игрок смог восстановиться, некоторые игры ему придется пропускать." Ну здесь все должно быть понятно - футболист играет, усталость растет. Пропускаешь игру - усталость падает. Вывод: нельзя, чтобы игрок постоянно выходил на поле, иногда нужно и дать ему отдохнуть!

3. "Отдых (пропуск игр вашей команды) помогает вашему игроку восстанавливаться, после пропущенного матча усталость футболиста уменьшится. Но! Обратите внимание, что усталость восстанавливается только после пропущенных обязательных матчей (тип B в расписании) - т.е. чемпионат, переходные матчи, кубок межсезонья, коммерческие турниры, финальная часть чемпионата мира. В дополнительных матчах (тип С - континентальные кубки, отборочная часть чемпионата мира и т.д.) усталость не восстанавливается, т.к. эти матчи - дополнительные для вашей команды." Что это значит? Если игроку дать отдых в товарищеском матче, то его усталость не понизится. То же самое относится и к матчам в кубке страны, кубке вызова. Запомним: отдыхать нужно только в матчах чемпионата, кубка межсезонья, коммерческого турнира.

4. "В ростерах команд есть столбцы ИП и ОП, очень важные для определения, как же будет увеличиваться или уменьшаться усталость каждого интересующего вас игрока в следующем туре:
ИП - это число игр, которое ваш игрок выходил на поле подряд. Чем больше игр подряд он выходит на поле, тем быстрее у него растет усталость. Т.е. за первую игру после отдыха он может прибавить 2% усталости, а за вторую игру подряд без отдыха - прибавит уже 3% усталости. Чем старше игрок, тем быстрее растет усталость.
ОП - это число обязательных (тип B) игр, которое ваш игрок отдыхал подряд. В дополнительных играх ОП не увеличивается, да и игрок не отдыхает. Чем больше обязательных игр (тип B) подряд футболист отдыхает, тем медленнее он восстанавливается. Т.е. если после первой пропущенной игры усталость футболиста уменьшится на 15%, то уже после второй пропущенной подряд игры - только на 5%.
Есть и еще одна зависимость - чем больше игрок перед началом отдыха сыграл матчей подряд (ИП), тем тяжелее у него начинает восстанавливаться усталость. Т.е. если игрок сыграл подряд одну игру и в следующем туре отдыхает, то 15% усталости как не бывало. Если до отдыха он сыграл 2 игры, то усталость уменьшится на первом отдыхе только на 12%." Много и сложно написано, разъясним доступным языком. Чем больше матчей игрок провел на поле, тем сильнее он устает в каждом следующем матче. И наоборот: получив отдых после серии матчей со своим участием, игрок отдохнет и отдохнет неплохо. А вот отдыхая второй, третий матч подряд усталость будет снижаться намного медленнее. И еще, чем больше матчей подряд игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость при пропускании матча. Ввод: играть можно несколько игр подряд, но не слишком много, дабы не "загнать" игрока. После серии игр, необходимо дать игроку отдых. Отдыхать нужно один матч - больше не имеет смысла - после чего игрок вновь участвует в нескольких матчах подряд.

5. Далее в правилах идет подробное и нудное описание всего, о чем мы сказали выше, но уже с конкретными цыфрами. Главные принципы, которые необходимо уяснить:
- пропуск матча снижает усталость только если этот матч был в рамках чемпионата, кубка межсезонья или коммерческого турнира, в товарищеских матчах усталость не изменяется, в кубковых встречах усталость только растет у тех, кто вышел на поле, но никак не уменьшается у тех, кто этот матч пропустил;
- чем игрок моложе, тем медленнее у него растет усталость, то есть он сможет больше матчей подряд провести на поле до того момента, когда отдых станет ему необходим;
- спецуха Ат и физцентр очень влияют на набор усталости. То есть, чем мощнее физцентр и чем больше Ат-шек в команде, тем больше матчей подряд сможет играть основной состав;
- полноценно отдыхает игрок только в первой игре, которую он пропускает. Дальше, при пропуске второй, третьей и т.д. игры усталость будет снижаться в несколько раз медленнее. Чем больше матчей перед отдыхом игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость.


Теперь рассмотрим пройденный материал на конкретных примерах.
В Д4-Б Камеруна играет такая команда - Кумба Лэйкерс: http://www.virtualsoccer.ru/roster.php?num=8079&sort=3. Так как материал изначально готовился для ФФ Камеруна, то пример оставлю без изменений. Поверьте, в Мьянме таких команд тоже более чем достаточно. Итак, Кумба Лэйкерс... Сильная, в принципе команда - сила одиннадцати сильнейших игроков - 751, полно спецвозможностей, неплохая база 6-го уровня. Откроем любой матч с участием этой команды, например матч 12 тура: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=95366. Кумба играет автосоставом и это значит, что сила состава вышедшего на поле близка к максимально возможной. Что же мы видим - команда показала силу 422. А при усталости равной нулю и средней физической форме сила состава должна была составить 751.

В чем же причина такой низкой силы? Возвращаемся в ростер команды и видим, что усталость игроков составляет от 1 до 87 процентов. Причем маленькая усталость лишь у нескольких игроков, а 87% это ужасно много! В среднем же усталость составляет примерно 25-30 процентов. Отсюда и слабые составы, а значит и весьма посредственные результаты. Открываем базу команды: http://www.virtualsoccer.ru/mng_base.php?num=8079. Видим, что построен медцентр 7 уровня, а это значит, что в первом туре чемпионата усталость у всех игроков составляла 10 процентов. Как можно за 12 игр довести усталость до 87 процентов... Я думал, что такого не бывает, но, как видим, нет пределов совершенству. Как же тренер добился столь выдающихся результатов? Главная ошибка: на все матчи начиная с первого тура выставлялся сильнейший состав, а значит основа. Усталость набиралась примерно так: после первого тура к 10 имевшимся, добавилось еще 3 процента, усталость стала равна 13 процентам. Второй матч и усталость растет уже на 4 процента - получаем 17 процентов. Третий матч плюс еще 5 процентов, на выходе 22 процента. Четвертый матч и усталость уже 28. Пятый - 37... Ну и так далее. Когда дубль по силе догнал основу, на поле стал выходить он, а часть игроков основы стала отдыхать. Допустим, игрок имел усталось 70 и сел на скамейку. После первого отдыха усталость снизилась до 62, после второго до 57, после третьего до 53, четвертый матч и усталось 50 и так далее. Яркий пример - вот этот парень: http://www.virtualsoccer.ru/player.php?num=188515. Он отдыхает уже 5 матчей подряд, а усталость все еще равна 28 процентам...

Итак, с причинами нынешнего положения дел вроде бы разобрались. Как можно было этого избежать? После одной, максимум двух игр основы нужно было дать им отдых. Тогда усталость основного состава составила бы 0 (ноль!) процентов. Дальше нужно было выпускать основу на три-четыре матча подряд, тогда усталость вновь поднялась бы до 10-12 процентов. Опять даем отдых на один матч и усталость вновь равно нулю. Как видим, при таком графике использования основного состава усталость колебалась бы от 0 до 12 процентов и команда показывала бы вполне достойные результаты в чемптонате.

Теперь, как бороться с нынешним состоянием дел. Не удивляйтесь, сбить усталость вполне возможно, хоть и уйдет на это немало времени. Но сбивать ее необходимо, тем более, что результаты от сбивания усталость не изменятся, по крайней мере в худшую сторону. Для того, чтобы как можно быстрее сбить усталость, не нужно отдыхать основой десять матчей подряд! Не нужно потому, что усталость на самое большое значение снизится только при первом пропуске матча. Для наиболее быстрого и эффективного сбивания усталости действуем по следующей схеме: основа пропускает матч, на поле выходит дубль, усталость основы снижается с 30 до 25 процентов (примерный показатель, конечно, все будет зависеть от усталости того или иного игрока). На следующую игру выходит основа - усталость растет до 28. Следующий матч основа вновь пропускает и ее усталость снижается уже до 13 процентов. Следующий матч основа на поле - усталость 16. Пропускаем игру - усталость 0-1. Все, усталости больше нет, начинаем играть и покорять вершины. Как видим, с 30 процентов усталость можно сбить на ноль за 4-5 матчей. Если исходная усталость 60-70 процентов, то действуя по той же схеме, до нуля собьем за 9-10 матчей. Долго, конечно, но быстрее никак. А бороться с усталостью необходимо!


Итак, сегодня мы довольно подробно рассмотрели вопросы, связанные с усталостью. Для удобства читателей в конце приведу краткие выводы:
1. С большой усталостью не будет хороших результатов.
2. Усталость растет все больше и больше с каждым матче, проведенным игроком на поле подряд.
3. Усталость снижается все медленнее и медленнее с каждым матчем, проведенным игроком на скамейке.
4. Быстрее всего сбить усталость можно действуя по следующей схеме: матч на поле - матч пропустил - матч на поле - матч пропустил...
Ну вот и все на сегодня, надеюсь хоть кто-то из тех, кто не знает как бороться с усталостью, а таких немало, прочитает этот текст и сделает определенные выводы. Если подобные статьи интересны, задавайте вопросы, кому что непонятно во ВСОЛе, будем разбираться вместе и поднимем ФФ Мьянмы на небывалые высоты! С уважением, С.А.С.


 Рекомендации по набору баллов
Как грести баллы лопатой, а не терять их в каждой игре
Доброго дня всем тренерам Мьянмы! С вами вновь рубрика «ВСОЛ для чайников» и сегодня поговорим на тему, интересующую не только новичков, но и опытных менеджеров. Как же все-таки зарабатываются баллы силы в матчах и как сделать так, чтобы синих стрелок было больше, чем красных. Казалось бы все просто – выигрываешь, зарабатываешь баллы, команда растет, все довольны… Но нет, довольно часто ты обыгрываешь соперника, даже и с очень крупным счетом, но твои игроки теряют баллы, которые с таким трудом тренируются на базе, зарабатываются в играх и даются при старении. Придется все же попотеть, чтобы понять сами принципы распределения баллов силы и разобраться, что нужно делать, чтобы расти командой от матча к матчу. По ходу этой статьи буду приводить примеры из опыта моей камерунской команды, которые помогут наглядно продемонстрировать те или иные положения в действии. Ну а начнем мы как всегда с первоисточника.

Итак, что нам говорят правила: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101. Пройдемся по пунктам, начиная со второго, так как в первом разделе объясняются лишь общие принципы, которые, я думаю, и так понятны.
«2. ТОВАРИЩЕСКИЕ МАТЧИ. Товарищеские матчи являются проверочными, позволяя тренеру проверить новые тактические схемы и комбинации, поэтому изменение силы игроков по их результатам минимальные. Изменение силы игроков возможно только в соревновательных товарищеских матчах. Такими матчами считаются те поединки, в которых разница в силе составов по показателю Оптимальности-3 не превышает 10%. В этом случае лучший игрок матча получает +1 балл к своей силе, а худший игрок матча получает -1 балл.

Автосостав не приобретает баллов в товах при любом исходе матча. Если худшим игроком матча признан футболист команды, игравшей автосоставом, он теряет балл при любом исходе матча. Потерять балл, играя против автосостава, можно, если вы ему проиграли и при этом сила команд была примерно равна.»
Как видите, с товарищескими матчами все просто – если выиграл, то можешь заработать балл силы игроку, признанному лучшим в матче. Если проиграл, то есть все шансы, что худший игрок матча окажется именно в твоей команде и он потеряет балл. Бывает и такое, что и лучший, и худший игроки матча оказываются в одной команде и потерянный и заработанный балл достаются одному из соперников. Так же может быть такое, что сила игроков по итогам товы меняться не будет, если сила команд слишком отличается. Пример наиболее вероятного исхода: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=354810. Как видите, силы соперников примерно равны – отражается это в показателе опт3 – восьмая строчка ниже погоды и стадиона. У Абиссинцев опт3 равна 51 проценту, у их соперников – 49 процентов. Если бы разница по этим показателям составила более 10 процентов, например хозяева 56%, а гости 44%, то плюс и минус баллы не распределялись бы. Победу в нашем матче одержали Абиссинцы, лучший игрок был в их команде, поэтому Абиссинцы заработали балл силы. Худший игрок в команде соперника, поэтому им достался минус балл. Баллы набрали и потеряли именно те игроки, которые стали лучшим и худшим. Вывод: чтобы заработать балл в товарищеском матче, его нужно выиграть. Если в победе не уверен, а играешь ради прибыли, то лучше всего выставить очень слабый состав, тогда разница в силе команд (опт3) будет больше 10 процентов и балл ты уже не потеряешь.
«3. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ МАТЧИ. Это все остальные матчи, которые не относятся к товарищеским.

3. 1. Лучший и худший игроки в матче. У лучшего игрока матча сила растет. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит -1 балл силы, то его сила не изменится. Потерять силу лучший игрок матча не может.

Худший игрок матча теряет силу. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит +1 балл силы, то его сила не изменится. Набрать силу худший игрок матча не может.

Сила игроков, сыгравших менее 15 минут в матче, не изменяется, даже если они названы лучшими/худшими (исключением из данного правила является ситуация, когда игрок был удален - в этом случае он потеряет балл).» Про лучших и худших игроков в матче мы уже разбирались, уясним только, что во всех остальных матчах кроме товарищеских лучший игрок набирает, а худший теряет балл независимо от результата игры и силы команд (опт3). Наиболее интересный и важный момент в этом разделе правил – оговорка про то, что игрок, находившийся на поле менее 15 минут, балл потерять не может. Это значит, что если хочешь проверить, как играет молодой футболист и не хочешь, чтобы он потерял балл (что случается очень часто), нужно выпустить его на замену. Во ВСОЛе замены разрешены с 15 по 80 минуту, поэтому, путем нехитрых математических вычислений, делаем вывод: балл не будет потерян, если игрок выйдет на замену с 76 по 80 минуту. Конечно если он не получит красную карточку и матч будет идти 90 минут, а не 120.
«3. 2. Лучший и худший игроки в команде. Лучший игрок в команде не может потерять балл. Худший игрок в команде не может набрать балл.» Ну, тут я думаю все ясно и без комментариев.
«3. 3. 2. Влияние морали. Если вы играете супернастроем, то получаете поправку -1.0 балл, а ваш соперник +0.5 балла. Если вы играете на отдыхе, то получаете поправку +0.5 балла, а ваш соперник -1.0 балл.» Играя против сильного соперника (баллов на 100-200 сильнее) смело ставим супер – тогда вероятна победа и вы наберете баллы по другим основаниям (см. ниже). Против равного или слабого соперника суперить нельзя – потеряете баллы! Если играете против неподъемно сильного или намного более слабого соперника – смело ставьте отдых – повысит шансы набрать (или не потерять) дополнительные баллы, а вашему сопернику достанется еще один минус, а это всегда приятно))) Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=366519. Здесь Абиссинцы играют в гостях против намного более сильного соперника и суперят его. Как видите, никакого балла Абиссинцы не теряют, а наоборот зарабатывают сразу три, так как добились ничейного результата против намного более сильного соперника. Таких парней суперить можно. А вот пример отдыха: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=270689. Опять Абиссинцы набирают баллы, а их оппоненты теряют. Таким соперникам ставим отдых, так как положительный результат очень маловероятен, как бы вы не старались. Отдыхаем, гребем баллы.

Теперь важнейшие положения правил, с которыми наиболее сложно разобраться: оптимальности и иже с ними…

«3. 3. 3. Влияние крупного счета. Крупный счет даже в матчах со слабой командой является стимулом для роста силы игроков. Корректировка базового командного изменения силы приведена в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p333 ». Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=72423 (посмотрев, не закрывайте это окно, нам еще пригодится этот матч). Абиссинцы выиграли со счетом 3:0, поэтому они зарабатывают плюс 1 балл. Проигравшим Аутентикам – минус 1 балл. Вывод: чтобы набрать больше баллов нужно больше забивать.

«3. 3. 5. Критерии тренерского мастерства. Эти поправки позволяют команде получить больше баллов, если состав для игры был подобран оптимально, или наоборот - получить меньше баллов, если состав для игры был взят дублирующим или специально ослабленным.

Оптимальность 1: расстановка игроков по позициям (для автосоставов не действует): http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335 – очередная таблица. Вроде все ясно – чем больше опт1, тем больше баллов заработаешь. Вот только как набрать высокую опт1? По рассуждаем… При отправке состава на матч можно некоторым игрокам поменять позиции, из защитника (CD) сделать последнего защитника (SW), из центральных полузащитников (CM) сделать атакующего полузащитника (AM) или опорного полузащитника (DM), из фланговых полузащитников (LM, RM) сделать вингеров (LW, RW), из центрального нападающего (CF) сделать флангового нападающего (LF, RF). Из всего этого разнообразия только АМ, DM, LW, RW являются бонусными и дают прибавку в силе при наличии у игрока соответствующих совмещений (попробуйте сами пощелкать при отправке состава эти позиции и посмотрите, как изменятся сила игрока). Прибавка в силе составляет примерно 4-5%, разумеется не для всего состава, а для конкретного игрока. Поэтому для получения высокой опт1 нужно иметь в составе сильных игроков типа CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF. Именно они при выходе на поле на бонусных позициях дадут максимальный прирост опт1, а значит принесут больше баллов по итогам игры. Наибольшее число игроков, которые могут выйти на бонусных позициях в одном матче составляет 4 – 2 опорника и 2 вингера, и если они будут сильнейшими игроками в команде, они вчетвером вполне могут принести опт1 103-105%. В нашем матче, служащим примером, на бонусной позиции в составе Абиссинцев вышел только один опорник и его сила была ниже средней силы состава, из-за чего опт1 не изменилась и осталась равной 100% - прибавка 0 баллов. У Аутентика опт1 = 99 баллам, видимо кто-то из игроков вышел играть не на своей позиции (например центральный защитник сыграл на фланге защиты), и именно это привело к снижению показателя. Сверяемся с таблицей – 98-101 процент дает прибавку 0 баллов, поэтому Аутентику за опт 1 также 0 баллов. Вывод: чтобы заработать больше плюсов, выпускаем на поле сильных игроков CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF и ставим их на бонусные позиции АМ, DM, LW, RW. Чтобы не терять баллы стараемся не выпускать игроков не на своих позициях (если он правый защитник, то пусть и играет на позиции правого защитника, если он левый нападающий и у него нет совмещения CF, то нечего ему делать на позиции центрального нападающего). Подводим промежуточный итог: Абиссинцы плюс 1, Аутентик минус 1 балл.

«Оптимальность 2: соотношение силы игравшего состава к рейтингу команды» - вторая таблица: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335. Соотношение показателей, которые приведены в строках «Прогноз» (первые цветные полоски в отчете о матче) и «Игравший состав» (третьи цветные полоски). Необходимо следить, чтобы сила игравшего состава не слишком уступала прогнозу. Сверяемся с таблицей: не штрафуется отобранными баллами оптимальность 2 от 80 до 105 процентов. Если опт2 выше 105 процентов, то команда зарабатывает плюсы, если меньше 80 – теряет баллы. Для того, чтобы понять как заполучить высокую опт2, необходимо уяснить еще несколько положений правил, о которых в разделе правил, посвященном набору/потере баллов не сказано ни слова.
Итак, первое: откуда взялся «Прогноз». Жмем на вопросик в отчете о матче возле этого слова http://www.virtualsoccer.ru/hint.php?id=17, получаем следующее: «Прогноз - это соотношение рейтингов играющих команд (Vs), показывает, кто из соперников на данный момент считается сильнее по рейтингам». Как считается рейтинг Vs? Насколько мне известно, в него входят не только силы игроков, но и имеющиеся основные спецвозможности. Основными являются стилевые (Д, Пк, Км, Ск, Г, Пд) и спецвозможности лидер (Л). Считаются они независимо от стиля команд и дают прибавку к силе игрока 5, 10, 15 и 20 процентов при соответственно первом, втором, третьем и четвертом уровнях спецухи. Посмотреть свой рейтинг Vs можно в любой момент в ростере (левая нижняя часть экрана), а также вместе с рейтингом Vs предстоящего соперника в прогнозе на еще не игравшийся матч. Уже здесь делаем вывод, что повысить опт2 можно имея в составе 10 игроков с одинаковыми стилевыми спецвозможностями и выставляя состав с этим же стилем. Например, если в составе 10 игроков с Г4 и все эти ребята одновременно выходят на поле, а стиль на игру выставлен британский, то вместо 20-процентной прибавке к силе при подсчете рейтинга Vs, мы получаем 40-процентную в конкретном матче. Теоритически, это даст процентов 17-18 к оптимальности 2 (еще же есть вратарь, которому стилевые спецухи не качаются).
Второе. Не забываем, что при расчете рейтинга Vs, учитываются силы и спецухи всех игроков команды, а на поле в одном матче могут выйти только 10 полевых игроков и вратарь. Поэтому для того, чтобы набирать в каждом матче высокую опт2 желательно, чтобы в команде было четкое разделение на основной и дублирующий состав: сильная основа, несколько сильных игроков для замен, и слабый-слабый дубль.
Третье. У каждого игрока существует своя физическая форма. При расчете рейтинга Vs считается физа равная 100 процентам. Фактически же у игрока форма меняется от 75 до 125 процентов. Поэтому, если на поле выходят 11 игроков основного состава (те самые одиннадцать сильнейших игроков, о которых мы говорили выше) с физой 125 процентов, то это даст прибавку к опт2 в 25 %, если же физа будет плохая и равна 75 %, то и опт 2 снизится на 25 %.
Четвертое. Учитывая то, что рейтинг Vs рассчитывается с учетом всех игроков команды, высокая опт2 возможна только при том условии, что на поле выйдут сильнейшие игроки. Если на матч заявлены, допустим, 8 игроков основного состава и 3 игрока дубля, то и опт 2 снизится тем больше, чем больше разница между силами основы и дубля.
Пятое. Не забывайте про усталость! Чтобы получить высокую оптимальность 2 нужна отдохнувшая основа.
Вот вроде и все основные моменты, имеющие важное значение для повышения опт2, по крайней мере известные мне. Если кто-то сможет меня поправить и дополнить, обязательно сделайте это. А пока что сделаем вывод о способах повышения опт2: чтобы набрать больше баллов, нужно выпустить на поле отдохнувших сильнейших игроков с лучшей физой и выставить на игру тот стиль, для которого в команде есть больше спецвозможностей.
Вновь обратимся к нашему примеру: у Абиссинцев опт2 = 105%, баллов не заработали. Аутентик - опт2 = 91%, баллов тоже не заработали, оставляем плюс 1 у победителей и минус 1 у проигравших.

«3. 3. 1. Разница сил игроков. Основным критерием изменения силы игроков являются результат и соотношение сил игравших соперников в % (Оптимальность 3). В таблице приведено базовое командное изменение силы (т.е. число получаемых баллов на команду), затем оно корректируется в зависимости от нижеследующих пунктов данных правил: приведена таблица, смотри здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p331. Вывод: чем выше у вашей команды показатель опт3, тем больше баллов вы теряете при любом исходе, то есть чем вы сильнее соперника, тем больше баллов потеряете. Но тут нужно учитывать, что разница сил составов считается до прибавки разных бонусов. Игравшие составы, как уже было сказано выше, считаются с учетом основных спецвозможностей, а уже после расчета силы игравшего состава, к нему добавляются различные бонусы: домбонус, капитанский бонус, прибавка за сыгранность, взаимка, надбавка за коллизию, выигранные способы защиты, погоду и т.д. Таким образом можно по силе игравшего состава быть равным, или даже слабее соперника, а фактически спокойно обыгрывать оппонента за счет того, что после расчета полной силы команды со всеми бонусами, твоя команда становится на голову сильнее соперника. Для достижения этой цели представляется целесообразным соблюдение следующих рекомандаций:
- имейте в команде сильного капитана, желательно 32-34 лет с силой не ниже средней силы состава;
- мощный физцентр и спецвозможность Ат у всех игроков основы – вот он ключ к высокой сыгранности;
- игра на своем поле с домбонусом, причем необходимо учитывать, что прогноз погоды, даваемый перед матчем, не всегда оправдывается и бывает такое, что фактическая погода хуже прогнозировавшейся и домбонус срывается. Спецуха К помогает собирать домбонус, тут помните, что для домбонуса будут учитываться все игроки со спецвозможностью К, как выходящие на поле, так и те, которые сидят на скамейке в числе запасных игроков в обеих командах;
- знание любимых стилей своих игроков и взаимка всегда будет на высоте;
- по возможности учитывайте погоду при выборе стиля на игру – в дождь и снег лучше играть бей-беги и британью, в облачную, солнечную погоду лучше выглядит на поле спартак, комба;
- досконально изучайте соперника – выигрыш коллизии, способа и построения защиты соперника и правильная защита в своей команде дадут наибольшую прибавку в силе – опять смотрите матч-пример;
- обязательно ставьте на бонусные позиции игроков, если при выбранном стиле они получат прибавку в силе. Например, при британском стиле особый бонус получают вингеры (LW и RW), бонусы имеют игроки, играющие на флангах. Штрафуются центральные полузащитники, плеймейкеры (AM), слегка страдает оборона, невыгодно использовать последнего защитника. Поэтому наиболее выгодная расстановка для британи 4-3-3, с наличием LF, CF, RF, LW, DM, RW, LD, CD, CD, RD, ну или что-то подобное. Подробно об этом здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40#p28.
- не забывайте про моментные спецухи, которые увеличивают силу игрока в конкретные моменты в матче: У, От, Оп, Шт, Уг, П, В, Р – они тоже могут значительно помочь в достижении победы над сильным соперником, а он пусть потом пишет в «Зачем Лиге такие матчи».
В нашем примере опт 3 у обоих команд составляет 50 %. Считается опт 3 по силе игравшего состава – третьи цветные полоски – и в этом матче игравший состав Абиссинцев равен 583, у Аутентика – 574, отсюда и 50 процентов, то есть составы практически равны по силам. Но потом, после произведения этих расчетов, Абиссинцы выигрывают коллизию и способы защиты (у Аутентика, как видим, все красное) и получают значительную прибавку к силе. Фактически на поле в этом матче сила Абиссинцев составила 922, а у Аутентика примерно 650, то есть фактическая разница в силе была 58 на 42 процента, то есть 16 процентов! Таким образом, в этом матче Абиссинцами была добыта победа над равным соперником, смотрим таблицу – опт 3 = 49-50%, победа – получаем плюс 1,5 баллов. Это у Абиссинцев, а у Аутентика плюс 0,5 баллов (поражение при опт3 = 49-50%). Итого за счет и все оптимальности получаем, что у Абиссинцев плюс 2,5 баллов, у Аутентика минус 0,5 баллов. Ну а пока что вывод: состав на матч, по возможности, нужно выставлять таким образом, что бы его сила была примерно равна или немного выше силы соперника, желательно подобрать опт3 = 55-56% (тогда, смотрим таблицу, при победе минусов и плюсов нет).
«3. 3. 4. Поправка на разные типы соревнований. Во время игр сборных никто не теряет баллы, даже худшие игроки, а базовое командное изменение силы больше на +1.5 балла. В континентальных кубках изменение силы команды в зависимости от базового командного изменения силы приведено в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p334.» Молодым командам это малоинтересно, запомним лишь, что сборники в играх за сборную не теряют баллы, а только их набирают, да еще и деньги в свою команду зарабатывают, так что сборник – это не только круто и престижно, но и полезно!
«3. 3. 6. Автосоставы. Если команда играет на автосоставе, число набранных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать двух.

Если команда играет против автосостава, то число потерянных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать одного.» Вроде все понятно, но запомним на всякий случай, что если вы уверены, что ваш соперник будет играть автосоставом, то заморачиваться насчет оптимальностей не надо, просто выставляйте сильнейший состав.
«3. 3. 7. Ограничения. В любых случаях командное изменение силы по п. 3.3 не может превышать 5 набранных или потерянных баллов. Итого, с учетом лучшего/худшего игрока в матче максимально за игру команда может набрать/потерять 6 баллов.» Комментарии излишни.
«3. 3. 8. Зависимость от оценки и аренды. Распределение полученных по п. 3.3 баллов происходит с вероятностью, пропорциональной квадрату его оценки за матч. Т.е. чем выше оценка за матч, тем больше шансов у игрока, ее получившего, увеличить свою силу. Четыре лучших игрока по оценкам в команде, не могут потерять балл. Вероятность изменения силы игрока, находящегося в аренде, в несколько раз меньше.» Ясно, что чем выше оценка игрока за матч, тем больше вероятность получить балл, а чем хуже игрок проявил себя на поле, тем больше шансов балл потерять. Но тут мы влиять на исход никак не можем, остается уповать на Гену. Ну и отметим, что чем моложе игрок, тем ниже оценку за игру он получает (не знаю с чем это связано, но это факт) и тем чаще он теряет баллы. Ветераны, видимо за счет своего опыта, получают оценки повыше и большинство баллов забирают себе. Есть, конечно, некоторые хитрости, позволяющие расти по итогам матчей именно молодым игрокам, но все они сводятся в основном к одной простой идее: если все игроки на поле молодые, то кто-то из них будет баллы набирать, ведь не бывает так, чтобы вся команда баллы теряла.

Итак, подведем итоги и сделаем выводы, которые, как я надеюсь, позволят набирать баллы успешнее, нежели терять их.
Для начала окончательный расчет распределения баллов в матче-примере. Абиссинцы: опт1 – 0, опт2 – 0, опт3 – плюс 1,5, счет игры – плюс 1 балл. Итого плюс 2,5, да еще лучший игрок матча – плюс 3,5 баллов. Аутентик: опт1 – 0, опт2 – 2, опт3 – плюс 0,5, счет игры – минус 1 балл. Итого минус 0,5 балла, да еще худший игрок матча – минус 1,5 баллов. Как видим, Абиссинцы получили балла, Аутентик потерял один балл. То есть, при кажущемся отличном распределении для победителей и неудачном для проигравших, Гена все же кинул по баллам Абиссинцев и пожалел Аутентик – не забывайте, что 0,5 балла могут превратиться в набранный, или потерянный балл, а могут и не превратиться – на усмотрение Гены.
Теперь сжатые советы по набору баллов:
1. Побеждайте, и побеждайте по возможности крупно, чтобы МоМ был в вашей команде, а WoM оставался сопернику.
2. Супер и отдых используйте с умом.
3. Если уж соперник слабый, то его нужно обязательно обыгрывать крупно, иначе потери баллов не избежать.
4. Оптимальность 1 должна быть максимальной – тренируйте, приобретайте сильных плеймейкеров, опорников, вингеров и активно используйте их на бонусных позициях.
5. Оптимальность 2 должна быть не ниже 80% при игре со слабым соперником, и максимально высокой против сильных команд.
6. Чтобы добиться высокой опт2 стройте физцентр, меняйте физу, давайте игрокам отдых к конкретным, наиболее важным матчам. Качайте стилевые спецухи основе и играйте этим стилем. Сильнейших игроков должно быть ровно 11, плюс еще несколько игроков на замену. Остальные – полнейший дубль, чем слабее, тем лучше.
7. Оптимальность 3 должна быть максимально приближена к опт3 соперника, формируйте прибавку к силе своих игроков за счет иных бонусов, кроме «голой» с11 и основных спецвозможностей.
8. Чтобы победить равного и даже более сильного соперника, используйте домбонус, капитанский бонус, прибавку за сыгранность, взаимку, изучайте соперника, ловите его на коллизиях, выигрывайте способы и построения защиты, учитывайте погоду. Как этого добиться читайте выше.
9. Найдите необходимый баланс между опт2 и опт3 – если соперник слаб, то опт3 будет высокой, а это приведет к потере баллов. С другой стороны, если выставить состав, приближенный по силе к сопернику и уравнять опт3, то опт2 также будет маленькой, а это опять же потерянные баллы.
10. Качайте моментные спецухи – поверьте, игрок с У забивает чаще!
11. Готовьте сборников – они будут расти в матчах за сборную, да еще и деньги принесут.
12. Если ваш соперник автосостав, забываем про оптимальности и тупо выставляем сильнейший состав – больше одного балла не снимут, а если удасться учинить разгром, то этот минус будет перекрыт плюсами.
13. Если хотите играть молодежью, старайтесь выпускать на поле полностью молодежный состав (разумеется, усиленный опытным капитаном). Если молодой игрок выйдет в окружении ветеранов, он практически наверняка потеряет балл, а это очень обидно!
Вот и все, что хотелось бы рассказать на тему набора и потерь баллов силы в матчах. А напоследок еще один совет, который, по большому счету, уже поможет вам набирать больше баллов, чем терять. НЕ СДАВАЙТЕСЬ И НЕ СКЛАДЫВАЙТЕ РУКИ, БОРИТЕСЬ В КАЖДОМ МАТЧЕ, НЕВЗИРАЯ НА СИЛУ СОПЕРНИКА! И будет вам счастье, и будут баллы! Спасибо за внимание, С.А.С.
PS. Жду поправок, дополнений, уточнений!


 Про идеальную команду, часть первая
Эта статья адресована в первую очередь менеджерам клубов-середняков нашей федерации, созданных несколько сезонов назад. Думаю, многие сталкиваются с проблемой, когда развитие команды практически стопорится, либо происходит очень медленными темпами. Такие команды обречены постоянно играть в Д4, в лучшем случае переходить в Д3, чтобы побороться там за выживание и вылететь обратно. Конечно, если хорошо играть, то можно и закрепиться в Д3, но вот чтобы забраться выше, нужно принимать какие-то кардинальные меры. Далеко не все представляют себе, что именно нужно совершить, чтобы «вдохнуть новую жизнь» в свою любимую команду, как перевести ее на качественно новый уровень. Материалов по этому вопросу на форуме немного, а то, что есть, очень разрозненно и достаточно сложно для понимания. Поэтому, для стимулирования развития команд Мьянмы, и был подготовлен этот материал. Надеюсь, кому-нибудь это пригодится, кто-то найдет для себя и своей команды интересные моменты. Ну а если хотя бы некоторые команды начнут бурно развиваться и повысится конкуренция в Д3 и Д4 – что ж, я буду только рад!

Сразу хочу огорчить тех, кто думает, что, прочитав эту статью, он парой кликов мышкой превратит свою команду в «начинающего монстра» - этого не будет. Развитие клуба – сложный вопрос, требующий достаточно долгого времени, а еще придется думать, придумывать что-то новое, привносить в это дело что-то свое. Но если вы готовы приложить некоторые усилия ради будущих громких побед, то смелее вперед!

Итак, для того, чтобы решить какую-либо проблему, необходимо определить конечную цель, которую Вы стремитесь достигнуть. В нашем случае цель развития – получение «идеальной команды».
Идеальная команда – клуб, обладающий развитой инфраструктурой, сбалансированным, мощным составом, играющий в высшем дивизионе, мирокубках, завоевывающий трофеи.
Инфраструктура идеальной команды:
Физцентр 8 уровня обязателен, только он позволяет держать практически всю основу на протяжении практически всего чемпионата в «зеленой физе».
Медцентр минимум 7 уровня обязателен, а лучше 8 уровня. Мощный МЦ позволяет начинать каждый новый турнир, не задумываясь о том, как сбросить усталость, сразу можно играть на результат.
Тренцентр 6 уровня обязателен. На 6 уровне ТЦ есть возможность натренировать 4 спецвозможности, причем по 2 спецухи одному игроку. Скорость тренировок хорошая, практически все тренировки завершаются за 2 матча типа В, если не повезет, то нужно 3 матча. Улучшать до 7 и 8 уровня нужно только при наличии свободных денег и если возникает необходимость дополнительной прокачки игроков.
Скаутцентр. Тут вопрос спорный, но минимум 3 уровень нужен. Третий уровень дает возможность бесплатно определить стили и перспективность двух игроков, позволяет видеть усталость и тренировки соперника. Более мощный СЦ нужен только в том случае, если вы всерьез намерены создавать стилевую команду, но на это нужны значительные денежные средства, причем не только на определение стилей игроков, а еще и для проведения трансферов, покупки игроков нужного стиля.
Спортшкола. На начальном этапе развития команды, безусловно, нужна, молодые таланты никому не помешают: их можно растить самому, можно продать через сезон и получить дополнительные деньги. Но нужно помнить, что в настоящее время число команд в Лиге возросло, и рынок юниоров перенасыщен, сможете ли вы выгодно продать юниора вроде 17 45 (прокачанного по однократной цене) – это еще вопрос. А при переходе команды в высшие дивизионы придется вообще смириться, что к вам будут приходить дешевые 17 – 18-летние игроки, которых продать можно за 200 – 500к, а выращивать их для своей команды хлопотно и накладно. Зато, купить таких ребят, причем нужной национальности и на нужные позиции, особых проблем не составит.

Таким образом, база «идеальной команды» на этапе ее становления должна выглядеть так: база 5 уровня (позволяет построить 22 слота), ФЦ 7 уровня, МЦ 7 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 2 уровня. Следующий этап – база 6 уровня (27 слотов), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 5 уровня. Далее – база 7 уровня (32 слота), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ8 уровня. Ну и идеальная база на самом последнем этапе развития: база 8 уровня (36 слотов), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 8 уровня, СШ 6 уровня.
Если вы все же планируете заниматься выращиванием собственной молодежи, то часть слотов нужно будет отдавать под спортшколу. Причем не забывайте, что нужна она только один раз за сезон – после 15 тура чемпионата. Чуть чаще, а именно к первому и последнему туру чемпионата нужен мощный медцентр, потому что сброс усталости на уровень медцентра происходит перед началом крупных соревнований (Кубок Межсезонья, Чемпионат, Коммерческие Турниры). Уточнить дату вывода усталости на уровень МЦ всегда можно в расписании. В связи с этим, целесообразно сносить уровни одного строения и на место них возводить уровни второго строения. Например, на момент окончания КМ у вас 7 уровень МЦ, 2 уровень СШ. После вывода усталости на уровень баз (после последнего тура КМ, но до 1 тура чемпионата), необходимо снести МЦ до 6 уровня, а на освободившееся место начать строительство 3 уровня СШ. После 2 тура чемпионата строительство 3 уровня СШ завершится, вы ломаете МЦ до 5 уровня, начинаете строить СШ-4. Строительство завершится после 5 тура, ломаем уровень МЦ, получаем МЦ-4, строим СШ-5. Проходит генерация 9 тура – строительство завершено. Ломаем МЦ, строим СШ и после 14 тура получаем 6 уровень спортшколы. Таким образом к вам придут два таланта (16-летки силой 30-35) и один хороший игрок (16-летка силой 25-30). После прихода молодежи, до начала генерации 16 тура, ломаем СШ и начинаем строить МЦ по аналогии с первой половиной чемпионата. К 30 туру у вас МЦ 6 уровня, то есть усталость на момент начала коммерческого турнира будет 15% - вполне «рабочая» усталость, которую можно сбить практически до нуля за 2 матча.

Несколько советов по порядку развития базы:
1. Самым важным является хороший физцентр, его и нужно максимально развивать в первую очередь. Второй по значимости – тренцентр 6 уровня, чтобы максимально быстро качать спецухи игрокам. Далее по значимости идет медцентр – хоть усталость и можно сбить практически с любого уровня, но процесс сбивания усталости очень сильно снижает результативность команды. Скаутцентр и спортшкола, на мой взгляд, являются вспомогательными строениями, без которых вполне возможно прожить, но по-возможности их нужно строить.
2. Крупное строительство, такое, как возведение очередного уровня базы, строительство 7 и 8 уровня, лучше затевать в последний день сезона – так база будет действовать на протяжении наибольшего периода времени (при смене сезонов любое строительство будет завершено).
3. Не забывайте, что чем выше уровень базы, тем выше зарплаты игроков. Если вы не намерены всерьез заниматься созданием стилевой команды, то 8 уровень базы вам абсолютно не нужен. Вполне достаточно 6 уровня базы с таким набором: 8 МЦ, 8 ФЦ, 6 ТЦ, 5 СЦ. Спортшколу в таком случае нужно строить вместо СЦ, так же, как описывалось выше.

Пару слов о стадионе.
Стадион должен быть с хорошей вместимостью, так как это основной источник поступления всоликов в ваш клуб. Я бы рекомендовал для Д4 иметь стадион вместимостью 40-45 тысяч, в Д3 – 50-60 тысяч, Д2 и Д1 – 70-90 тысяч. Прибыльность от того, на какую цифру заканчивается значение вместимости стадиона, не зависит, то есть стадион на 69 тысяч зрителей и стадион на 70 тысяч зрителей практически одинаково прибылен. Увеличивать стадион нужно только в конце сезона, предварительно поднакопив денег – в середине сезона ни к чему снижать свою же прибыль.

Состав идеальной команды:
Чтобы определиться с оптимальным составом, необходимо учитывать некоторые основополагающие принципы:
1. Основную прибавку в силе дают спецвозможности, а не сила игрока.
2. Чем моложе и сильнее игрок, тем дороже будет обходиться его содержание.
3. Чем раньше (по возрасту) начнешь прокачивать игрока, тем дольше будут работать его спецвозможности.
4. Чтобы качать спецвозможности, помимо тренцентра, нужны еще и ветераны, которые при старении будут эти самые спецвозможности приносить.
Выводы:
1. В идеальной команде должны быть 11 игроков основного состава, максимально прокачанных спецвозможностями и несколько сильных игроков на замену (не забываем про усталость, травмы и карточки).
2. В идеальной команде должно быть грамотное распределение игроков по позициям, чтобы максимально сократить численность игроков.
3. В идеальной команде должны быть ветераны и молодежь для смены поколений (по количеству определимся чуть позже).

Для определения необходимых позиций игроков основного состава и запасных игроков, необходимо решить, какими стилями вы будете играть чаще. Как определится с выбором, распишу чуть ниже, а пока просто скажу, что существует два варианта – «солнечная» команда и «дождевая» команда.

Мое мнение о позициях игроков в идеальном составе:
1. «Солнечная» команда:
_________Гк
Лд/Лм__Цд/Цм__Рд/Рм
___Цм/Цд____Цм/Цд
Лм/Лф__________Рм/Рф
________Цм/Цф
___Цф/Цм____Цф/Цм
Запасные: Гк, Лд/Рд, Лм/Рм, Цм/Цд, Цм/ Цф

2. «Дождевая» команда:
_________Гк
Лд/Цд__Цд/Рд__Рд/Лд
___Цм/Цд____Цм/Цд
________Цм/Цф
Лм/Лф__________Рм/Рф
___Лф/Рф____Рф/Лф
Запасные: Гк, Лд/Рд, Лм/Рм, Цм/Цд, Лф/Рф

Определение набора спецвозможностей – вопрос творческий, существует несколько подходов к его решению:
1. «Стилевая команда» (солнце) – Л4 Пк4 Д4 Км4 – предпочтительна, если вы любите играть нормой, спартаком, комбой.
2. «Стилевая команда» (дождь) – Л4 Г4 Ск4 Пд4 - для любителей британи, бей-беги, катеначчо.
3. «Стилевые атлеты» - Ат4 Д4 (Км4) Пк4 Л4, или Ат4 Г4 Ск4 Л4 – более «мягкий» и на мой взгляд более правильный вариант стилевой команды, при котором одна из стилевых спецвозможностей заменяется на Ат (потеряв в «голой» силе, повышаем сыгранность и получаем возможность сократить состав за счет более частого выхода на поле игроков основы).
4. «Команда момента» - Ат4 Л4 От4 Оп4 (в обороне), Ат4 Л4 У4 Шт4 (Уг4, П4) (в нападении) – для тех, кто ценит свободу выбора и любит ловить соперника на коллизии, а также желает за счет снижения оптимальностей увеличивать число набираемых по итогам матча баллов силы.
5. «Антилидер» - все то же самое, но вместо Л4 ставим либо моментную (для стилевых команд), либо стилевую (для моментной команды, но это малоэффективно)- для принципиальных противников спецвозможности «Л».
6. «Смешанная» - Ат4 Л4 Г4 (Пк4, Д4) У4 (Оп4, От4) – команда качается под определенный стиль (лучше всего под спартак, либо британь, так как меньше вредные последствия от проигранной коллизии, либо под норму – коллизий не будет, но и прибавка в силе, бонусы меньше), а место второй стилевой спецухи занимает моментная.
7. «Вратарский набор» - Ат 4 В4 Р4 Л4 - набор спецвозможностей для основного вратаря команды, независимо от варианта прокачки полевых игроков.

В любом случае вам придется выбирать один из этих вариантов, важно, чтобы все игроки команды качались именно по одному и тому же варианту! Последовательность прокачки спецвозможностей может быть любая, но я рекомендую «Л» качать последней, чтобы не повышать Вс и побольше баллов набирать в играх, ведь молодые игроки, которые будут активно тренироваться и прокачиваться, будут большую часть времени проводить на скамейке запасных.
Запасные, в идеале, должны быть с таким же набором, но запасному вратарю вместо Ат4 нужно прокачать К4 (пусть деньги приносит со скамейки запасных, ведь на поле он будет выходить один раз в 6-7 матчей).


Итак, обобщим. Наша цель:
База – 6 уровень с таким набором: 8 МЦ, 8 ФЦ, 6 ТЦ, 5 СЦ (5 СШ).
Стадион – 70 тысяч.
Состав – 10 полевых игроков с набором: Ат4 Д4 (Км4) Пк4 Л4, или Ат4 Г4 Ск4 Л4 (или еще с каким-нибудь, но обязательно с одинаковым), основной вратарь Ат4 В4 Р4 Л4, 4 запасных игрока, максимально приближенных по спецухам к игрокам основы, запасной вратарь В4 Р4 Л4 К4.
Последний раз редактировалось Гость 29 фев 2012, 20:34, всего редактировалось 1 раз.
deleted
 
 
 


Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение САС 04 мар 2012, 08:30
Хороший материал подготовил в ФФ Перу ныне еще и наш менеджер DrowRanger: viewtopic.php?f=97&t=145749&st=0&sk=t&sd=a. С его согласия размещаю и в нашей теме некоторые выдержки, имеющие значение для развития команды.

Сколько человек нужно иметь в ростере, чтобы ротировать их и исключительно их, при этом наигрывать сыгранность, иметь выбор тактических расстановок и успевать вовремя сбросить усталость?
В качестве простого приближения положим, что команда играет только матчи типа В (то есть чемпионат+КМ+КТ). Выдержка из правил:

для игроков от 24 до 29 лет – схема набора усталости выглядит так 3-4-5-6-7-8-9-...

Это опять же приближение, но оно вполне допустимо: вряд ли мы будем строить основу из стариков, а молодежь устает меньше и потому в наши оценки тоже уложится (как говорил мой первый препод по матану - "оценочки погрубее, погрубее делаем"=). Делаем следующее допущение\приближение: пусть все наши полевые игроки имеют Ат4. Это дает -4 ко всем вышеперечисленным цифрам (кроме тройки, естественно). Отдыхающие игроки восстанавливают усталость по известным правилам... кроме того, в любой уважающей команде в этом им помогает восьмой ФЦ. Соберем все эти данные в табличку:

12345678910
Набор усталости0012345678
Усталость после матча001361015212836
Снимается при отдыхе18151311988888
Усталость после матча+отдыха0000027132028

Итого, если мы хотим быть вообще крутыми ребятами - с постоянно обнуляющейся усталостью - мы будем давать нашим ребятам отдых после каждых пяти матчей. Схемку рисовать с помощью всоловских табличек честно лень, но вы можете осуществить это сами и увидеть, что 10 мест в полевой основе с успехом ротируются двенадцатью игроками (математически тоже очевидно: 12*5\6=10). Добавляем вратаря и понимаем, что наша схема с Ат4 при максимальной утилизации позволяет обойтись четырнадцатью игроками (вратаря-то тоже типа ротировать надо, да?).

Что это означает? Это означает, что мы должны делать прикидку по игрокам не по усталости, а по позициям. Что нужно для нормальной ротации, господа? Изучения позиций я делал достаточно давно, выложу сейчас просто список (оговорюсь сразу, что позиции подобраны для дождевика):

LD
RD
LD/RD
4xDM
LW
RW
LM/RM
AM
2XCF/LF
2XCF/RF

Кто хочет - сами поиграйтесь (как с кубиками) и поймите, что этот набор игроков обеспечивает абсолютно любую дождевую формацию на поле при абсолютно любой ротации. Для сборной, кстати, придумывал, пользуйтесь=)

Итого у нас что? Имеем ответ: 15 полевых+2 вратаря, 17 штук.

как оспецушить команду-чемпиона?

Сразу скажу, что построить в Ауроре команду, способную выйти в Д1, я не хочу. Точнее, эта цель не ставится как максимальная. Основная цель - выиграть с Ауророй Кубок Либертадорес. И говорят, что просто так этого не сделать. Что ж, придется хитрить.

все нижеперечисленное не претендует ни на что более истинное, нежели "имхо" и написано исключительно для интересующихся вопросом генерации, развития и таких же неисправимых перфекционистов, как вашпокорный слуга

Вопрос первый: Ат или не Ат?

Давайте смотреть. Список игроков у нас есть, проанализируем, с какой частотой они должны ротироваться. Допущение следующее: наши 17 человек на дублеров\не-дублеров не делятся, любой игрок в данный момент времени достоин играть.

Введем немного математики. Пусть у нас в обойме х игроков, претендующих на у мест (очевидно, что х должно быть меньше у). Тогда, очевидно, нужная ротация - х матчей из у для каждого игрока.

Фланговые защитники: 2 позиции, 3 игрока. Ротация - 2 из 3. При этом у нас в запасе остается простор для маневра: можно сделать всех троих LD/RD, а можно - одного сменщика LD/RD и двух WD/CD, правда, при этом нужно помнить о максимальном ограничении: 3 матча из 4. Это дает нам то, что один матч из 4 мы можем рассчитывать на дополнительного игрока в центре обороны.
Фланговые полузащитники: аналогично. Правда, тут стоит отметить, что все-таки LM/RM играет несколько более вторичную роль по сравнению с вингерами, но такова уж специфика этого совмещения.

Остались 6 позиций, которые нужно раскидать по защитникам, полузащитникам, опорникам, нападающим и (не приведи господь) плеймейкеру. В распоряжении, напоминаю, у нас 4 ДМа, АМ и по два нападающих с фланговым совмещением.

Нападающих максимально может быть трое. Это означает, что даже выбирая атакующих игроков из четверых последних, мы успеваем давать отдохнуть всем, кому надо (набор усталости без Ат4 выглядит так: 3-4-5-...=12 за 3 матча. Минус тринадцать после трех матчей на отдыхе. Значит, и тут Ат не критично.

Остаются защитники, опорники и СМы, которых рассмотреть строго тяжелее всего.

Допустим еще одно приближение: самая используемая схема будет 3-5-2, с двумя вингерами и двумя опорниками. Почему? Во-первых, она максимально сбалансирована с точки зрения генерации матча (об этом в другой раз). Во-вторых, мы все-таки хотим в матчах еще и баллы набирать, да? Именно поэтому мы очень, очень хотим иметь Опт1 повыше. Достигать это мы тем, что выставим на поле аж четыре бонусных позиции. Конечно, иногда вингеры будут отдыхать и на поле будет появляться только один из них - не беда, тоже допустимо (102% набирать не так сложно, как кажется). Плюс ко всему, одного из опорников можно убрать в защиту и сделать 4-4-2 с последним. Дождевые Аурорины соперники будут очень рады=)

Итого: 4 места, 5 игроков. Ротация - один матч через четыре. 3+4+5+6=18... заведомо не снимается отдыхом после одного матча.

Не спасут ли нас наши фланговые оборонцы с нужным совмещением? Считаем: 5*х+3*1\4=4. Х, очевидно, равен 13\20. Это чуть меньше, чем 3\4 - то есть в ротацию мы укладываемся. По крайней мере, должны=) По позициям мы так же заведомо попадаем, что очевидно - несмотря на то, что АМ может играть только на СМе. Желающие проверить могут построить простейший граф и убедиться.

Итого, правильный ответ звучит так: для команды из 17 игроков спецуха Ат не обязательна.

Тем не менее, использовать ее мы все-таки будем. Причин две. Первая: ротацию я примерно расписал... но при этом принял одно очень существенное допущение: все игроки считались одинаково сильными. В реале такого не будет, ибо перспективность и набор баллов у всех будет разный, а во-вторых, есть такое понятие, как физформа. И вторая причина - подобная ротация была расписана исключительно под команду, но не под соперника. Таким образом, команда из 17 игроков лишается тактической гибкости и обречена либо балансировать с усталостью на грани, либо четко играть по одному и тому же плану и давать преимущество сопернику. Но как факт - она все-таки жизнеспособна.

Вопрос второй: солнце или дождь?

Как бы ни прискорбно и оскорбительно это не звучало, большинство менеджеров ВСОЛа - обезьяны (сейчас сюда придет дядя-модератор и даст мне карточку, даже не удосужившись разобраться). Обезьяны в том смысле, что всегда придерживаются одного и того же плана прокачки, высланного свыше или вычитанного в правилах. Именно поэтому мы имеем 75% команд всола, заточенных под солнце (чему объяснения я найти не могу) и 90% игроков, прокаченных по принципы Л4 Х4 У4 Й4, где Х, У и Й - стилевые спецухи. Ну да, иногда еще Ат и У встречаются в рандомном порядке.

Но, тем не менее, вектор развития команды нужно выбирать. Команда может быть либо солнечная, либо дождевая, либо смешанная. Варианты совсем без стилевых спецух... наверное, есть, но показывать их ущербность мне даже как-то лень.

Копий по поводу солнца\дождя было сломано уже немало, желающие могут пообщаться в каментах, а я единственный, наверное, раз, скажу без обоснования: базовой прокачкой будет ДОЖДЬ. Покажу лишь то, что смешанную прокачку делать не стоит.

Допустим, мы создали игрока Ск4 Пд4 Пк4 Км4, намереваясь ловить злобных врагов на коллизии (другого смысла гибридной прокачки я не вижу). Считаем силу при игре разными стилями:

бритббкатяспартаккомба
Ск4 Пд4 Пк4 Км45680808072
Г4 Пд4 Ск48096802424
Пк4 Км4 Д42424248080

Очевидно, наверное, что мы теряем лишний слот для спецух, в стилевом бонусе не выигрываем ничего и получаем единственное то, ради чего стоило все это мутить - возможность играть на коллизии и одинаково успешно играть как солнцем, так и дождем. Правда, любой нормач Д4 Пк4 над нами только посмеется, да и дождевика еще нужно словить (как бы то ни было, а вообще игроки коллизии считают). Стоит ли вся эта радость лишнего спецушного слота? Вам решать для себя, но, по-моему, нет.

Поэтому ответ на вопрос два: качаться будем в дождь.

Вопрос три: Л или не Л?

Вот уж где обезьянство-то цветет и пахнет. Считается аксиомой, что любой уважающий себя игрок должен иметь при себе Л4, ибо без него в сборную ни-ни, покупатели не купят, болельщики уважать перестанут и вообще наш интроверт сопьется в 30 лет и уйдет на пенсию. Что весьма странно, ибо если посмотреть поближе...

Рассмотрим пример. Пусть у нас есть команда из 11 игроков силой по 100 каждый. Такого не бывает, я знаю, но пусть будет. Что мы получаем, качая каждому из них Л4? А получаем, что каждый из игроков становится сильнее на 3 за раз... или на 30 за все 11 людей с элькой. Общий выигрыш команды (те самые пресловутые "полоски силы") - 30 за Л4 и 330 за 11хЛ4.

Другой пример. В той же команде с общей силой 1100 произошел серп и теперь вратарь оказался с силой 100, 5 игроков - с силой 50 и еще 5 игроков - с силой 150 (ну может же так быть, да?). Теперь Л4 вратаря дает нам бонус в виде 30 общей силы, Л4 слабаков - 31,5, а Л4 силачей - 27 силы. Внезапно Л4 слабаков стала на 17% выгоднее, чем Л4 сильных игроков.

Этот вывод можно толковать по-разному, но одно очевидно: сильным игрокам качать Л4 менее выгодно, чем слабым. Правда, оценить относительную выгоду Л касательно других спецух пока что не так просто.

Вопрос за номером четыре: а как же моментные?

А вот так, господа.

Вообще-то, в правилах не утверждается, от чего конкретно считается бонус спецух У, От и Оп. С одной стороны - не раз говорилось, что проценты прибавки к силе всегда складываются... то есть от номинальной. С другой стороны, есть серьезное подозрение, что после начала генерации матча понятие "номинальной силы" резко забывается и все бонусы считаются от РС - той самой пресловутой "расчетной силы, с которой игрок участвовал в матче". А это, согласитесь, уже очень сильно другой разговор - одно дело добавить 32% от 100 и совсем другое - от 180! Хотя, с другой-то стороны, надо не забывать, что и расчетная сила совсем не расчетная - вспомните-ка, как различается стилевой бонус и бонус в отчете о матче=)

Кроме того, общеизвестен и легко подтверждается факт: игроки с моментными спецухами получают баллы сильно чаще своих конкурентов без моментных. Кто не верит, можем показать=) Точного алгоритма мы никогда не узнаем, но примерно я его представляю себе так. Как известно, оценка за матч выставляется примерно из такого посыла: "от игрока ожидали игру с силой Х, а он показал силу У". Переводя сию гуманитарную сентенцию, можно сказать: во-первых, определяющим является отношение номинальной силы к показанной на поле, во-вторых, от действий, игроком выполненных. При этом оценка за успешность действий дается с некоторой зависимостью от той же силы и, смею предположить, возраста. Успешность же действий оценивается не по принципу "успешно-не успешно", а с некоторым разбросом значений, внимание! - зависящих от силы игрока. То есть, условно говоря, игроку с силой 15 на обычном кубике достаточно выкинуть два - и он молодец, а монстру с силой 250 может не хватать даже пятерки. Правда, при этом у игрока с силой 15 кубик сильно читерский и намного вероятнее выбросит единицу, чем шестерку - а у 250-шника совсем наоборот=) Короче говоря, от силы игрока зависит и оценка его действий, и сами действия.

А теперь ключевой посыл: если моментная сила существует только в момент того или иного действия - значит, и относиться к ней нужно по-особому. То есть? То есть был у нас средненький игрок с силой 50. Кубик у него средненький, выбрасывает тройки-четверки, но ему примерно так и надо. А теперь мы вкололи ему моментку. Выбросить надо по-прежнему тройку - а кубик резко изменился и акцент перешел в сторону значений повыше, и теперь он выбрасывает не тройки-четверки, а четверки-пятерки! Думаю, вы сами понимаете, что это значит - мы только что повысили игроку вероятность успешного действия, оценку и, как следствие, выдаваемые в конце игры баллы.

Короче говоря, моментные нужны. Этого не отнять, хотя спорить можно долго.

К моментным спецухам также относятся такие реликты, как См, Уг, Шт и П. П - очень полезная штука для вратаря, но о вратарях еще поговорим. А вот зачем нужны Уг, Шт и См?

Про Уг и Шт не скажу ничего - во-первых, потому что принадлежу к тем 99,9999999% людей, которые не знают, как Уг работает, а во-вторых, потому что статистику по Шт никогда не искал. А вот См - штука архиполезная. Желающие могут открыть ростер какой-нибудь команды с игроком с См (желательно См4) и посчитать количество штрафных на единицу времени владения мячом. Вы увидите, что оно... чуть-чуть больше, чем у команд без См. А местами и не чуть-чуть, а очень-очень много. Примеры приводить не буду, чтоб не обвиняли в предвзятости и однобоком подборе фактов, а вот погуглить по ростерам команд можете сами.

Вопрос пятый. А вратари?

Тут, на самом деле, можно особо не мучаться. Почему-то мне кажется, что хорошего вратаря на рынке купить легко, дешево и приятно - поэтому можно не мелочиться и иметь в ростере двух хороших киперов, которых чередовать по набору усталости и формы, не задаваясь никакими Ат. Значит, одного можно сделать в виде Л4 Р4 В4 П4 и играть с ним ответственные и кубковые матчи, а второго - Л4 В4 Р4 К4 и собирать аншлаги в том числе ему на зарплату. Короче, все просто=)

И да, не говорите мне про понижение ВС и С11.

Корррроче. Предлагаемая прокачка игроков выглядит так:

GK - Л4 В4 Р4 П4 *
GK - Л4 В4 Р4 К4
RD/CD - Л4 Г4 Пд4 Ск4 *
LD/CD - Л4 Г4 Пд4 Ск4 *
LD/RD - Л4 Г4 Ск4 Ат4
CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 *
CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 *
CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 *
CD/CM - Л4 Г4 Ск4 Ат4
CM/CF - Л4 Г4 Пд4 Ск4 *
LW/RW - Г4 Ск4 Пд4 См4 *
LM/RM - Л4 Г4 Пд4 Ск4
CF/RF - У4 Г4 Ск4 Пд4 *
CF/LF - У4 Г4 Ск4 Пд4 *
CF/RF - Л4 Г4 У4 Ск4
CF/LF - Л4 Г4 У4 Ск4

Объяснения звучат примерно так. Как видите, акцент сделан на Г и Ск. Выбор сделан не потому что так сильно лучше, а потому что остальные варианты хуже. Традиционно принятая прокачка Г-Пд лучше при игре британью всего на 8% каждому игроку, зато при этом дико ослабляется коллизионно-ловительское бей-беги (а тут еще и штраф слабым игрокам!). Интересный вариант Пд-Ск был бы неплох, если бы не то, что дождевик оказывается в позиции солнечника - куда не кинь, всюду тебя ловят на коллизии, а британь имеет сильно маленький бонус, чтобы играть ей на постоянной основе. Остается вариант Г-Ск, который, во-первых, дает лучший бонус бей-беги, а во-вторых, позволяет нам играть, морально довлея над солнечниками (в самом деле - любой вариант проигрышен). Впрочем, как и любая дождевая прокачка.

Курсивом выделены 11 игроков т.н. основы, остальные - игроки ротации. Обратите внимание, что в ротации у нас присутствуют два игрока с Ат4, которые помогут нам готовить ведущих игроков к важнейшим матчам. Кроме того, обратите внимание на практически полное отсутствие Л4 в основе - всего 4 штуки. Это объясняется тем, что на важнейших позициях мы выпускаем игроков, у которых важна индивидуальная сила. А вот второстепенный при британи СМ и в принципе всеми недооцененный фланг обороны мы можем утилизировать как командную прибавку, забив на моментные спецухи. Кроме того, ставлю что угодно, что эти же игроки будут при развитии команды еще и слабейшими.

сколько ветеранов за сезон мы можем теоретически наиграть?

Хитрозадые полосатые из Мирафлореса решили, что играть они будут 16 туров КМа, 30 туров чемпионата, 3 тура коммерческого турнира и 2 матча кубка (вызова и страны). Это, естественно, не считая товарищеских матчей, которые рекомендуется играть всем и всегда. А зачетных матчей у нас не больше и не меньше, чем 51. Поговаривают, что 55% от 51 равняется 28,05. Округлим в большую сторону, чтобы избежать каких-нибудь подлянок в расчетах.

Всего у нас на поле за матч могут сыграть 14 игроков. Один - вратарь. Его больше, чем одну штуку, наиграть нельзя, поэтому рассматриваем 13 остальных позиций. Ветераны у нас при 8 уровне ФЦ устают со скоростью 3-4-5-6... и сбросом 18-15-13-11. Это означает, что хорошо бы играть ими три матча через один... но, в крайнем случае, можно забить нафиг на это правило и играть до сотни усталости. Правильно: на баллы и результаты во время экстенсивной прокачки можно наплевать, главное - выкачать как можно больше спецух.

Сколько их будет? Расчет номер раз: теоретически возможное количество, исходя из числа матчей и позиций. Всего у нас за сезон могут сыграть 51*13=663 игрока. Не знаю, создаст ли какой-нибудь извращенец подобный ростер, но факт есть факт - за сезон на поле можно выпустить 663 полевых игрока. Если каждый из них должен сыграть по 29 матчей, то, наверное, за сезон мы можем наиграть 22 ветерана. Округление, как водится, не в нашу пользу.

Несложные выкладки показывают, что 55% сыгранных матчей - это чуть более частый выход на поле, чем через матч и заведомо более редкий, чем через два. Желающие могут сами нарисовать цилиндр и сочинить подходящую ротацию, но факт остается фактом - нам даже не придется извращенскими способами сбивать усталость и даже, наверное, у нас будет сыгранность! Что есть гут.

Итого считаем количество выбиваемых в сезон спецух. 22 за полевых игроков (реально, наверное, будет меньше, ибо травмы и прочие генины причуды, но пусть будет 22), 1 за вратаря и 5 за тренцентр. 28 штук. Кто там говорил 20? 28. Это все-таки побольше. Вот уж не знаю, случайно ли выходит, что в сезон ветеранами можно оспецушить ровно основу команды и в остатке подвиснет вратарская (а если вообще на фул - то и всю С14) - но, сдается мне, это неспроста и 55% не с потолка взяты. Аиа хоть и те еще /* вырезано */, но в плане работы свое дело отлично знают.

Сколько у нас там основа? 11 игроков. 176 спецух. Итого - полная оспецушка за 6,2 сезона. Прошу прощения, но за это время состариться никто особо не успеет. Напротив - молодые ребята повзрослеют и их можно будет без опаски выпускать на поле. Для всей дрим-тим же у нас получается 9,7 сезонов. Как вам - команда 27-леток, которая рвет все, что движется в любом турнире? О да, я тоже восхищаюсь.

Можно ли убыстрить этот процесс? Конечно, можно. Рассмотри, как, зачем и куда.

1) Как ни крути, но в сезон можно прибрать к рукам только 4 молодых 16-леток - и то если повезет. Реальная же цифра - 2 штуки для клуба, который уже не в КЛК, но еще и не в Д1. Да-да, цифры с потолка, но давайте будем объективны - они более-менее отражают статистику.

2) Если порыться по трансферному рынку, то можно примерно прикинуть, сколько платят за 17-леток со спецухами. Максимальная цена - 30 лямов. Поверьте, для фул-оспецушенного Л4 Г3 Пд 17-55 этого за глаза. Кто хочет - поройтесь сами в истории сделок, но я утверждаю, что за 20 лямов можно привнести себе в команду 17-55 Л3 Г. На спецухи не смотрите, они сути не делают.

3) Рассмотрим сферический в вакууме пример. Допустим, в Н-цатом сезоне Аурора получила 2 16-летки и захотела сделать свою основу однородной по прокачке. Для этого она договорилась с 9 клубами Перу и Болгарии (что ни говорите, а ростер, не расцвеченный слегка иностранцами - скучный ростер. Я вот в свою команду притащу парочку болгар, ганца, англичанина и японца - и не говорите мне про зарплату) о создании 9 юниоров. Через сезон получаются 9 прокаченных юниоров вида Л3 Г. Сколько они все стоят? Положим 200 лямов. Итого, базовая комплектация команды стоит 200 лимонов. При этом там, естественно, есть запас деньжат в виде ресурсов на выкачку баллов из тренцентра, зарплату, куча ветеранов и стадион приемлимого объема. Кто-то сказал "Нанси"? Я точно слышал, как кто-то сказал "Нанси"!

Оговорок в этом пункте стоит сделать две. Первая - никто не требует покупать игроков 17-55, за глаза хватит 17-50. Это будет стоить на пяток, а то и десяток лямов дешевле - нужно только грамотно договориться. Впрочем, положим на 9 игроков по-прежнему 200 миллионов. Вторая оговорка - пример того же "Нанси" показывает, что руководство очень в курсе подобных хитрозадых планов и умеет рубить серпом по самому дорогому - например, отправлять сразу всех 22 ветеранов на пенсию. Больно? Очень больно. Потому что, возможно, придется покупать ветеранов каждый сезон. Будем надеяться, что серп на самом деле мнимый... в любом случае, я буду следить за развитием ситуации.

А теперь давайте подсчитаем наши затраты хотя бы грубо.

Закупленные игроки - 300 миллионов за 15 штук. Рассрочка в два или три сезона приемлима, тем более, что никто не просит качать одновременно и дубль, и основу.
Ветераны - 22 штуки. Оценим очень грубо, потому что даже 29-80 со спецухами можно купить за 7-9 миллионов. Так что 150 миллионов - за глаза и это мы еще компенсацию за купленные спецухи не выкинули. Блэкджэк, кровавые эльфийки и деревообрабатывающий станок в комплекте.
Стадион - 120 тысяч человек вместимостью стоит, как нам подсказывают рейтинги, 92 миллиона с небольшим. Оценим как 80 миллионов, так как кое-что у нас в любом случае будет.
Тренировки и зарплаты мы нагло опустим, полагая, что кушают наши ребята 17-50, 18-60 и 19-70 не так много и что все эти затраты окупятся хорошим стадионом и годной посещаемостью.

Итого мы имеем: примерная стоимость нашей команды (или сколько в нее надо вбухать) - где-то за 500 миллионов. Или 15 Иванковых. Ничего так, да? Как по мне, так ничего. С учетом нынешней стоимости Ауроры - путь неблизкий, но, как мне кажется, вполне проходимый.

Сколько времени все это займет? А шут его знает. Еще днем я готов был ответить: 5 сезонов. Сейчас я не отвечу, потому что уверен - совру, причем совру нагло, беспринципно и абсолютно без шансов на реабилитацию. Но откуда брать эти деньги, я примерно представляю.

1) Игры. Как ни крути, а в Д4 на будущий сезон Аурора должна отжигать. Это скажется на посещаемости... и на билетах. Поэтому первым делом мы отгрохаем стадион - пусть не 120 тысяч, поскромнее, но отгрохаем и будем РУБИТЬ БАБЛО. Кумиры, само собой, тоже поработают.
2) Молодежь. Прокачка молодежи и последующая продажа может принести очень немаленький куш. Можно даже Лиге сбагривать игроков - туда они все равно не уйдут, а вот денежки в казну полетят - хоть 60%, хоть 70%, хоть 150%. Плюс, будет приятный побочный эффект - усиление Д1-2 и сборных всех родов. А оно так и будет. Готовьте золотые, господа - скоро будет вам пополнение! К слову, вот тут-то цуровский легендарный Ордер будет работать - только карман подставляй. И да, никто ведь не запрещает продавать прокачиваемых в рамках этой программы игроков? =) Ради благого-то дела.
3) Барыжничество. Все замечали, что стоимость игроков в зависимости от силы и спецух растет не просто нелинейно, а вообще черт знает как? Вот тут-то можно и играть. У меня все никак руки не дойдут составить табличку в зависимости от возраста, силы и спецух... но поверьте, я это сделаю. Может быть, не сейчас... но сделаю. Да пока оно и не надо - денег еще нет.
4) Аренда. Очень недооцененная, но крайне прибыльная программа. Проблема только в одном - было бы кого отдавать в аренду. Но ничего, это тоже придет.
САС
 
 
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Lecavalier 27 май 2013, 18:26
Я уже не новичок, но вопросы возникают. Не подскажете есть ли смысл мне расширять базу у мянмской команды до 8 уровня или это будет мне на минус?

Добавлено спустя 7 минут 41 секунду:
И вопрос так же по стадиону с 57 до 67 тысяч зрителей выгодно его расширять? если нет, то почему и до какого лучше?
Lecavalier
Эксперт
 
Сообщений: 12122
Благодарностей: 95
Зарегистрирован: 14 апр 2010, 18:22
Откуда: Беларусь
Рейтинг: 559
 
Рух (Радзёнкув, Польша)
Сенкуронг (Тутонг, Бруней)
Бодден Таун (Бодден, Каймановы о-ва)
Хенераль Кабальеро (Сан-Фелипе, Парагвай)
Медеама (Тарква, Гана)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение vovo4ka22 27 май 2013, 19:39
Базу - нет, стадион - да.

Аргументы: с более высоким уровнем базы дороже ее удерживать (треньки, скауты, содержание), а все использовать не всегда успеешь.
Стадион - бабло будет капать. Это круто.
vovo4ka22
 
 
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Lecavalier 28 май 2013, 13:56
Ну в таком случае стадион могу отстроить и до 70-75 тысяч. Ведь до 67 это был расчет с базой.
Lecavalier
Эксперт
 
Сообщений: 12122
Благодарностей: 95
Зарегистрирован: 14 апр 2010, 18:22
Откуда: Беларусь
Рейтинг: 559
 
Рух (Радзёнкув, Польша)
Сенкуронг (Тутонг, Бруней)
Бодден Таун (Бодден, Каймановы о-ва)
Хенераль Кабальеро (Сан-Фелипе, Парагвай)
Медеама (Тарква, Гана)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Konstantin_59 30 май 2013, 18:26
8 это явный перебор, для д3 уж точно. С содержанием 7 у тебя разве проблем не возникает?
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6946
Благодарностей: 857
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 597
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Lecavalier 30 май 2013, 20:12
Да не особо.
Lecavalier
Эксперт
 
Сообщений: 12122
Благодарностей: 95
Зарегистрирован: 14 апр 2010, 18:22
Откуда: Беларусь
Рейтинг: 559
 
Рух (Радзёнкув, Польша)
Сенкуронг (Тутонг, Бруней)
Бодден Таун (Бодден, Каймановы о-ва)
Хенераль Кабальеро (Сан-Фелипе, Парагвай)
Медеама (Тарква, Гана)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Konstantin_59 31 май 2013, 18:25
Хмм... я строил себе 7-ую базу, что-то совсем уж убыточно, да и нет необходимости в таком количестве строений. Но у меня и зарплата в разы больше
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6946
Благодарностей: 857
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 597
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Dioli 31 май 2013, 19:26
Если на счету нет 70 лямов то база 7 оптимальный выбор. А если молодежь из школы не получаешь то можно и на 6 базе жить.
Но как по мне только база 7
Dioli
 
 
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Konstantin_59 01 июн 2013, 20:41
Согласен, без спортшколы в 7 базе нет смысла, из-за этого и снес базу, школу. Так как не будет реальных и известных игроков в Мьянме, мне школа нахрен не нужна стала
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6946
Благодарностей: 857
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 597
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение vovo4ka22 02 июн 2013, 17:07
molodoy писал(а):Согласен, без спортшколы в 7 базе нет смысла, из-за этого и снес базу, школу. Так как не будет реальных и известных игроков в Мьянме, мне школа нахрен не нужна стала
реальные игроки есть в Мьянме. У "Найпьидо" игрет твой реальный игрок! На счет остального согласен.
vovo4ka22
 
 
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Konstantin_59 03 июн 2013, 07:28
Интересно получается, команды реальной нет, а игроки есть
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6946
Благодарностей: 857
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 597
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение vovo4ka22 04 июн 2013, 19:37
molodoy писал(а):Интересно получается, команды реальной нет, а игроки есть
команда есть, но называется по-другому.
vovo4ka22
 
 
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Konstantin_59 07 июн 2013, 06:57
Ага
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6946
Благодарностей: 857
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 597
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение alexey-saratov 12 апр 2016, 17:31
Во, нашел...
Пока такие вопросы размещу, может, кто знает ответы?

Какие параметры влияют на игроков, вышедших на замену:
а) Сыгранность? Если влияет, то делается ли перерасчет сыгранности (ведь вышедший игрок отличается от замененного количеством матчей) и меняется ли этот параметр с данной минуты матча на новый?
б) Капитанский бонус? А если убираем капитана? Кто становится капитаном? Пересчитывается ли этот бонус на остаток матча?
в) Взаимка, вроде, раньше менялась: новому игроку давали или отнимали показатель взаимки - в зависимости от соседей. А меняется ли показатель взаимки у этих самых соседей?
г) Влияют ли моментная спецуха "У" на бьющего штрафной? А угловой? А пенальти?
д) Влияют ли стилевые спецухи на бьющего пенальти, штрафной, угловой?
:?
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 573
 
Нгунье-Асуку (Франсвиль, Габон)
Феникс (Гибралтар, Гибралтар)
 

Re: Курс молодого и не очень бойца
Сообщение Leader_M 12 апр 2016, 18:53
Тебе уже не задавать вопросы впору а наоборот, пособия для новичков писать.

По моим представлениям:
а) нет. Вроде бы сразу считается.
б) так же нет.
в) а по моему запасным считают сразу за контакт с запасными же соседями.
г) "У" влияет точно на штрафные и пенальти, на угловые вроде бы нет.
д) влияют.
Leader_M
 
 
 

Пред.След.

Вернуться в Мьянма