Отрицать потенциальное допвлияние на результат второй игры в рамках двухматчевого противостояния глупо. В тех или иных матчах это видно слишком отчетливо. В реальности конечно тоже вторые матчи играются по счету. Но в реальном футболе нет коллизий, суперов и т.п. вымышленных факторов, которые могут менять расклад сил во ВСОЛе кардинальным образом после первой игры. Поэтому у нас подобные внезапные камбэки пусть и могут быть чаще футбола реального, но еще сильнее бросаются в глаза в случаях, когда расстановка сил к ним не особо-то располагает или не располагает вовсе. Опытный же менеджер увидит внутриматчевую демотивацию даже там, где нет крупных счетов с большим разбросом мячей. И где её, возможно, предполагалось хорошенько скрыть. Вопрос в том, для чего это было изначально сделано, и в каких случаях она срабатывает а в каких нет? Ведь мы видим, что в весомом кол-ве случаев матчи проходят внешне вполне адекватно. Попробую высказать свою теорию (предположение) на этот счет. Итак, вопрос - зачем? Частично - для повышения зрелищности и сохранения интриги. Чтобы у проигравшего (слабого) всегда был шанс отыграться, когда всё против него. Возможно, это сработает для него в полной мере лишь тогда, когда он сыграет правильно тактически, тогда этот скрытый механизм можно будет оправдать естественными причинами. То есть, это именно допмотивация, которая добавляет "удачи" атакам команды, которой нужно отыграться до определенного счета. Либо это допдемотивация команде-сопернику. Что в принципе одно и то же, разница невелика, если есть вообще. Почему же администрация это отрицает? А это может быть сделано вообще какими-то другими методами и параметрами генерации, которых мы можем (и не обязаны) и не знать. Поэтому игрокам всегда можно ответить, что никаких заглушек и допмотиваций не применяется. Но мы слишком часто видим счета, которые подогнаны под результат первой встречи. Соответственно, просто странно отрицать, при счете например 6-2 во второй игре, что это не было сыграно по счету первой игры. И мы понимаем, что генератор ТАК ИЛИ ИНАЧЕ МОЖЕТ выбирать при просчитывании игровых эпизодов их исход в зависимости от текущего счета в двухматчевом противостоянии. Это можно назвать любым термином. Возможно, это не является (де)мотивацией или заглушкой. Но это агент влияния на генерацию второго матча абсолютно точно. Коль скоро у менеджера в настройках тактики перед игрой есть параметр "счет устраивает/не устраивает", то генератор абсолютно точно учитывает данное обстоятельство в КАЖДЫЙ момент и эпизод такого матча, поскольку иначе быть просто не может. Он просто обязан это делать. А раз он это учитывает, то это и есть потенциальный механизм влияния. Отрицать это глупо. Если есть механизм - есть ИНСТРУМЕНТ. Что происходит конкретно и каким это называть термином - вопрос второй, но сути это не меняет. Соответственно, как это может выглядеть на практике.. Если проигравшая первый матч команда действует во второй игре грамотно (атакует, верно выбирает схему, тактику, делает сильные УЗ), то ее шансы на успех в каждом эпизоде становятся на ощутимое значение выше. Ведь им же "больше нужно" )) И генератор помогает этой команде до момента, пока (если) агрегатный счет не становится в ее пользу. Что мы и называем "заглушкой". Но если эта команда будет играть плохой установкой (малоактивна впереди, отыграет вяло, несобранно, без грамотных УЗ и грубой), а менеджер не будет знать об этой помощи генератора и не воспользуется ею, то данный фактор и не поможет такому клубу переломить ситуацию в конкретном двухматчевом противостоянии. Исходя из прямой речи администрации, можно уловить, что, возможно, в условиях низких потенциалов силы и кол-ва спецух на игроках (уровень КЛК, Д4) данный фактор допподдержки проигравшего усиливается кратно. Предположим, что данное мероприятие должно увеличивать интерес новичков к игре. Давать те самые "эмоциональные качели", о которых говорилось выше. Зачем они нужны? А это давно известно. Эти качели - наркотик для мозга. Победивший получает внезапную радость, проигравший сильно расстраивается, но потом подсознательно стремится и сам испытать эти эмоции, оказавшись в роли эдакого неожиданного "волевого" победителя двухматчевого сражения. Это дает менеджеру мотивацию на прогресс, и когда-то (рано или поздно) сие событие с ним все же происходит, и тогда уже он получает свою порцию долгожданных эндорфинов. Ну и из этого вытекает вторая причина. Подобные сомнительные результаты призваны вызывать споры и обсуждения, поломанные копья в адрес разработчиков и т.д. Так или иначе должны вызывать эмоции и движуху в массах, давать пищу для обсуждений. А на уровне слабых команд важно подсадить новичка на эти эмоции пораньше, чтобы он заинтересовался игрой надолго. Благими намерениями, как говорится.. Ну а что же мы имеем с повышением силы команд-соперников? Возможно, на уровне высоких потенциалов влияние данной "механики" снижается пропорционально повышению уровня сил. Но остается и имеет место быть. Чтобы не бросаться в глаза более опытных менеджеров столь отчетливыми перекосами в генерации, но сохранять толику изначально задуманного эффекта "наркокачелей", добавлять непредсказуемости в рамках разумного. А возможно, что данная "фича" имеет установку на срабатывание в каком-то гибко изменяемом проценте матчей выбранной категории силы команд. Поэтому мы зачастую и видим, что вот кажется, что что-то неуловимо совсем не так в матче, но железных аргументов привести не можем, слишком невелик коэффициент влияния. Соответственно, в матчах, где этот тумблер на "заглушку" вообще в положении "off", менеджеры и не видят никакого странного влияния извне. Будут приводить данные матчи в пример и защищать разработчиков от незаслуженных (по их мнению) обвинений. Ведь вот же - у них то все нормально, это просто вы играть не умеете) Какой вывод можно из этого всего размышления сделать и что сказать по итогу. Хочется играть в честные двухматчевые противостояния без эмоциональных качелей и стресса на ровном месте. Либо не играть в них (играть по одному матчу навылет). Сейчас итак трудное время, эмоциональный фон нестабильный у людей, мир насыщен инфопотоками, негативом и источниками стресса. Большинство менеджеров во ВСОЛе уже далеко не дети и даже не юноши. Думаю, что многие будут со мной солидарны в утверждении - мы не хотим бросать эту игру, она нам вполне нравится, но при этом мы хотим играть в ЧЕСТНУЮ и понятную ее версию. С логичными механиками генерации. С долей неожиданности, да. Но с разумной её долей, без перегибов. Пусть там будет место мотивациям/демотивациям и прочим скрытым параметрам влияния. Но футбол, хоть и виртуальный, это все же спорт. При этом это спорт именно интеллектуальный, а двухматчевое противостояние - борьба умов, характеров и (самое дорогое) вложенного времени. Давайте уважать хотя бы время друг друга, это невосполнимый и самый ценный наш ресурс. Вкладывая время, хочется рассчитывать на непредвзятую генерацию матчей. В игре, где есть коллизии, суперы, симулянты, травмы на ровном месте и удаления на первых минутах, итак хватает инструментов влияния на результат и элементов неожиданности, чтобы добавлять туда еще один стрессовый фактор. На длительной же дистанции, когда менеджер понимает, что он не может точно знать и быть уверен, как будет происходить генерация его дуэли (будет ли в конкретном двухматчевом противостоянии тумблер в положении "вкл" ), такая ситуация приносит как минимум ощущение постоянной неопределенности, неуверенности и дискомфорта.. Как максимум - возникает вопрос в целесообразности продолжения игры, решающее влияние на которую оказывают подобные нелогичные факторы. |