Мафия Фэнтези. Действующие лица.

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Балт_Вит 03 ноя 2015, 00:37
ССЫЛКА НА ИГРУ
СТАТИСТИКА
Ниже представлены действующие лица игры. Каждому участнику необходимо ознакомиться с каждым из них. И если, что-то не понятно, лучше спросите перед началом игры, чтобы потом не возникало недопонимания.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

 Жители королевства
Основную массу игроков составляют жители королевства, которые на протяжении игры будут делать выбор в пользу одной из сторон, поддерживать ее и помогать добиться победы. На протяжении игры могут возникнуть ситуации, когда житель королевства сможет присоединится к Разбойникам, Мятежникам или Графу. А так же попасть на службу к Оркам или Темным силам.
Жители королевства побеждают с любой из команд, за исключением Орков и Темных сил.
В первый игровой день, каждый ЖК сможет из предложенных вариантов выбрать себе биографию, которая дает игроку некоторые бонусы. Как это происходит: если жителей королевства - 12, то ведущий делит их на 4 группы по 3 игрока, затем ведущий делит 16 биографий на 4 группы по 4 биографии. После этого ведущий, для каждой группы игроков определяет их группу биографии. Все деления и определения производятся с помощью рандома. Когда все уже определенно, ведущий раздает роли игрокам, при этом для каждого ЖК указывается 4 биографии (согласно прошедшей до этого жеребьевки). Из предложенных вариантов игрок должен выбрать 3 интересных ему биографии и отправить их ведущему, при этом надо пронумеровать их по приоритету - 1,2,3. Ведущий принимает сообщения только после стартового сообщения! Тем игрокам, которые прислали сообщение, ведущий, на основе времени сообщения (чем раньше - тем лучше) и приоритета, сообщает их биографию. Игроки, которые до итогов первого дня так и не прислали сообщения, остаются без биографии! Если ЖК 13 или 14, то все делается так же, только будет 1 или 2 группы игроков по 4 человека, им ведущий должен будет указать, что надо выставить приоритет не для 3, а 4 биографии. Роль жителя королевства вскрывается без указания биографии. Если игрок присоединяется к одному из кланов (кроме Орков и Темных сил), то сохраняет бонус, который дает ему биография.
Биографии:
Астролог - может предвидеть смертельную угрозу в себя (физич, огонь, магия), если есть возможность то может купить защиту, поменять ход и передать/получить денег от команды, если он в ней состоит.
Бывший гладиатор - с начала игры имеет легкий щит. Когда он бьет магазинным оружием, то кольчуга не защищает. В дуэли побеждает.
Громила - может выдержать удары кувалдой - не будет оглушен. Его грузоподъемность = 6
Дипломат - ночью может написать письмо игроку/персонажу и получить ответ.
Крестьянин - с начала игры имеет факел, в защитных целях может использовать его постоянно.
Конюх - ему не надо покупать и содержать коня, он может бесплатно его использовать. При убийстве коня у него не забирают.
Монах - игру начинает без денег, так же их не получает, но зато у него есть факел и бутылка святой воды. Днем и ночью может проверить одного игрока, если тот окажется из Ордена света, то монах присоединится к ним. А после смерти Послушницы, унаследует ее способности. Если по ходу игры, присоединится к одной из команд, то уже не сможет искать и вступить в орден.
Менестрель - любимец толпы, не может быть казнен.
Могильщик - ночью может выкопать могилу одного из убитых игроков и забрать один предмет убитого. Нельзя раскапывать одну могилу дважды за игру.
Оружейник - ночью может ремонтировать предметы из оружейной, как себе, так и другому игроку, но только один предмет за ночь. При этом каждый предмет можно починить только один раз за игру.
Охотник на ведьм - с начала игры имеет амулет. Ночью проверяет игрока, если тот окажется Ведьмой, то охотник узнает об этом.
Охотник - с начала игры имеет капкан. Медведь, Волкодав и Оборотень не причинят ему вреда, может убить медведя магазинным оружием. При первом покушении на игрока (имеется ввиду ближняя атака, будь то даже удар кувалдой или факелом), сработает капкан (действие аналогично удару булавой, Медведь и Волкодав утратят атакующую способность), атака соответственно не пройдет (ник игрока не будет указан).
Контрабандист - один раз в две ночи может получить 500 монет за контрабанду.
Стражник - ночью может проследить за игроком, увидит первую атаку (имя нападавшего) в этого игрока. Если будет заблокирован, то ничего не увидит после этого. Не может следить за одним игроком две ночи подряд.
Торговец - в начале игры, имеет 1000 монет, а так же скидку (10%) в магазине, на любой товар.
Чародей - может изучать заклинания из магазина (изначально знает заклинание - Отражение). Магические свитки покупает со скидкой (25%). Его грузоподъемность = 1

При этом у каждого жителя королевства на старте игры будет по 500 монет (если биография не предусматривает другого), которыми можно пользоваться с начала игры. Помимо этого, утром каждого дня они получают по 500 монет.

 Служители короны
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Лесные жители, Орден света, Ведьмак, Убийца и Трактирщик.
Особенности: Получают ежедневный доход сразу на всю команду, 200 монет с каждого живого ЖК (Оборотень и Гном, Трактирщик - пока не присоединились, так же приносят доход).
1. Советник короля
Изображение
Является не только доверительным лицом короля, но и его старым другом.
Личный счет - 3000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может отправить одно сообщение Лесным жителям на которое получит ответ. Общение ведется только через ведущего.
2. Имеет право запросить у короля дополнительные финансы на нужды королевства. В итоге Советник получает 1000 монет. Но просить может не чаще чем один раз в две ночи.

2. Королевский гвардеец
Изображение
Опытный солдат, верный своей клятве.
Личный счет - 1000 монет.
Снаряжение - Меч (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может атаковать любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) и жителю королевства (если тот не нападал на Служителей короны) (всегда описывается).
2. Вместо этого может защищать любого игрока. Если на этого игрока нападут в ближнем бою или попытаются пленить, то Гвардеец спасет его, при этом в сражении он будет считаться нападавшим. В случае дальней атаки Гвардеец принимает удар на себя. (описывается в случае нападения на защищенного игрока).
- В случае, если нападет Упырь, Медведь, Волкодав или Оборотень (а у Гвардейца не будет факела), то удар придется по Королевскому гвардейцу.
- Призрака не остановит и тот узнает роли обоих персонажей.
- Не спасет от Убийцы, Дракона (он сожжет обоих) и невидимки (если у Гвардейца или его подзащитного (если не маг/ведьмак) нет ожерелья).
- Защищает только от одной атаки.

3. Придворный маг
Изображение
Является одним из самых искусных магов в королевстве.
Личный счет - 500 монет.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.

СПОСОБНОСТИ:
1. В совершенстве владея блокирующими чарами может заблокировать на одну ночь любого игрока, если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от блока, но будет разрушено). Заблокирует даже Архимага и Некроманта. Только Призрак и Дракон неуязвимы к этой магии. (всегда описывается).

4. Шпион
Изображение
Глаза и уши короля в самых дальних и темных уголках королевства.
Личный счет - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может проследить за любым игроком и узнать его роль в этом мире. При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ Оборотень. Оборотня в чел.форме, увидит как ЖК.
2. Узнав роль игрока, днем сможет выяснить его планы в ближайшую ночь (узнает ход игрока). СК могут совершить/поменять свой ход, после того как узнают ход игрока.

 Гномы
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Орден света, Ведьмак, Убийца, Трактирщик, Гном и Дракон.
1. Король гномов
Изображение
После смерти своего отца, он провозгласил себя новым королем и решил вернуть былую славу своему народу.
Личный счет - 8000 монет.
Ежедневный доход - 1000 монет.
Снаряжение - Меч (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме). Если нападет на Гнома, то присоединит его (всегда описывается).

2. Кузнец
Изображение
Один из лучших кузнецов в королевстве, мастер своего дела.
Личный счет - 2000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может выковать один из предметов: меч, щит, кольчугу, шлем или три наконечника.
- Предмет станет доступен только на утро.
- Изготовленные предметы можно передавать членам своей команды при условии, что у них еще нет такого (за исключением наконечника).
- Нельзя выковывать один и тот же предмет две ночи подряд.

3. Алхимик
Изображение
Гном выбравший алхимию, не самое популярное направление для своего народа.
Личный счет - 1000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.
Снаряжение - Целебное зелье, яд (штатный).
Особенности: Яд на него не действует.

СПОСОБНОСТИ:
1. Для алхимика не составит труда, отравить выбранного игрока (яд не подействует на игрока с оберегом) (всегда описывается).
- Спасти игрока сможет только противоядие (Лекарь), которое такой игрок должен будет принять не позднее исхода следующего дня. Целебное зелье так же спасет от смерти, но не излечит от яда. Пока жертва отравлена, она не может делать свои дневные и ночные ходы.
- Яд не подействует на: Лесных жителей, Ведьмака, Дракона, Вампира, Призрака и Упыря, но описание будет такое же, просто эти персонажи не погибнут от его воздействия.
2. Вместо этого может поджечь свою жертву, броня при этом не поможет. Стоит понимать, что персонаж сгорает полностью и только целебное зелье может его спасти. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Дракону и Призраку. Способность можно использовать один раз в две ночи (всегда описывается).

 Разбойники
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Орден света, Ведьмак, Убийца, Трактирщик, Граф (если договорились) и Дракон.
Особенности: Не имеют ежедневного дохода.
Владеют черным рынком - подробнее в одноименной вкладке.
1. Атаман
Изображение
Расчетливый и хитрый лидер местных убийц, воров и других отбросов королевства. Хочет захватить трон или посадить на него нужного человека.
Личный счет - 1000 монет.
Снаряжение - Легкий щит.

СПОСОБНОСТИ:
1. Имеет возможность взять в плен любого игрока, кроме: Архимага, Некроманта, Придворного мага и невидимого игрока (если не имеет при себе магическое ожерелье), игрока (который находится под чьей-то защитой), игрока с оберегом, Джаггернаута (Шамана), Огра, Энта, Дракона, Вампира, Оборотня/зараженного (в звериной форме), Призрака и Упыря (всегда описывается).
- При попытке взять в плен Призрака, будет напуган, а Призрак в свою очередь узнает кто играет роль Атамана.
- При попытке взять в плен Упыря, и не имея при себе факела, получит от того удар. Если факел есть, то Упырь будет сожжен.
- Атаман узнает роль пленника, а все его деньги и предметы достаются Атаману (в конце ночи), который может их поделить между командой.
- Если Атаман погиб ночью, то остальные Разбойники сами делят добычу.
- Оборотня увидит как ЖК. При превращении в звер.форму Оборотень сбежит и тогда Разбойники узнают об этом.
- Через ведущего с пленником (или его командой) ведутся переговоры, условия сделки по освобождения целиком зависят только от честности самих участников.
- Пока игрок пленен, то он не получает денег, не может общаться с командой, совершать покупки и делать свои ходы. Голосует как скажут ему Разбойники. При этом остается уязвим для атак.
- Пленного могут выпустить в течении дня (с вещами или без), но в будущем он уже не попадется Атаману.
- Магов (в том числе Шамана и Ведьму) побоится держать в плену и отпустит их днем. На чародея это не распространяется.
- Житель королевства может таким образом присоединится к Разбойникам (даже если Атамана убили ночью).
- Пленный сможет освободиться только после гибели всех Разбойников. Либо может покончить жизнь самоубийством (можно совершить по итогам дня или в начале ночи).
- Одновременно можно содержать только двух пленных.
2. Вместо первой способности может пытать пленного, в результате чего получит правдивый ответ на вопрос который он задаст (общение идет через ведущего). За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если его вопрос будет связан с этим. Пленный не имеет права лгать, он должен дать предельно откровенный ответ, не искажая и не пытаясь исковеркать информацию. Если пленник не даст прямого ответа сам, то ответ на свой вопрос Атаман получит от ведущего.
- Шпион и Берсерк ничего не скажут при пытке.
3. Днем, может закрыть доступ к черному рынку, одному или двум игрокам на выбор. Но, одному игроку, не чаще одного раза в два дня. Способность переходит дальше по иерархии.

2. Мародер
Изображение
Безжалостный убийца и вор не брезгующий ничем.
Личный счет - 500 монет.
Снаряжение - Кинжал (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме). В случае убийства забирает у игрока и деньги, и предметы (всегда описывается).
2. Вместо этого может сходить на места сражений и забрать у убитых ценные вещи. Если в эту ночь были убиты персонажи у которых остались при себе предметы и деньги, то Мародер заберет себе все деньги, а так же один предмет на выбор, из тех что будут в эту ночь. Использовать способность можно не чаще одного раза в две ночи (всегда описывается).

3. Вор
Изображение
Ловкий и скрытный преступник, лучший в своем деле.
Личный счет - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может наблюдать за игроком, если тот совершит покупку, то Вор узнает сколько у него денег, а так же какую покупку он совершил. Если у игрока есть фальшивое кольцо, то Вор получит информацию только о нем.
2. Ночью может обокрасть любого игрока, в результате чего все его деньги достанутся Вору. Если же у жертвы имеется фальшивое кольцо, то будет похищено только оно.
3. Днем, один раз за игру, вместо 1 способности, может украсть любой предмет из магазина. После этого Вор не сможет совершать покупки и пользоваться своей 1 способностью (всегда описывается, без предмета).

Разбойник
Житель королевства, примкнувший к Разбойникам.
- Теряет все привилегии жителя королевства.
- Если Атаман, Мародер и Вор погибли, то выбирает способности любого из них (они остаются до конца игры).
Эта возможность переходит от одного Разбойника к другому в порядке присоединения их к команде.

 Лесные жители
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Служители короны, Орден света, Ведьмак, Убийца и Трактирщик.
Особенности: Не имеют денег в начале игры. Утром денег не получают. Могут пользоваться деньгами и предметами из магической лавки (кроме Энта).
На них не действует яд.
1. Друид
Изображение
Хранитель леса.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может призвать большого медведя и приказать ему атаковать любого игрока (всегда описывается).
- Медведь может убить только Орков и Разбойников, для остальных станет опасен только после уничтожения этих кланов.
- При попадании в игрока других сторон, ход будет описан без указание ника (Пример: Друид послал медведя на поиски Орков и Разбойников, но медведь так и не нашел угрозу).
- Медведь не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю и Вампиру. Легкий щит от его атаки не спасет, а вот факел отгонит зверя. Деньги и вещи он не забирает.
2. В случае опасности для жизни Друида (приоритет) или Эльфа и Энта, медведь автоматически встанет на его защиту и погибнет только от атакующих способностей, тогда как магазинное оружие (кроме огненных стрел) не причинит ему вреда. После гибели медведя Друид не сможет использовать 1 способность.
3. Вместо этого он сможет проверить любого игрока, и если тот окажется Орком или Разбойником, то его роль станет известна Друиду. Остальные роли будет узнавать только после уничтожения этих кланов. Способность доступна изначально.
4. Один раз за игру может превратится в птицу, в такую ночь его не смогут обнаружить (аналогично зелью невидимости), а он в свою очередь, узнает всех (имя-роль), кто его искал. Из лука может быть убит (медведь при этом не поможет).

2. Эльф
Изображение
Воин представляющий интересы своего народа.
Снаряжение - Лук (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может выстрелить из лука в любого игрока. При этом его зачарованные стрелы смертельны для Архимага, Некроманта, Придворного мага, Вампира и Оборотней. Не сможет причинить вред только Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю и игроку с оберегом. (всегда описывается).
2. Эльф всегда начеку, поэтому при нападении на него (ближний бой) выстрелит в нападавшего, если эта стрела не оглушит его, то атака по Эльфу пройдет. Способность срабатывает автоматически и раньше Медведя, но только на первую атаку (описывается при нападении, без ника Эльфа).

3. Энт
Изображение
Представитель древней расы, которая является одним из главных защитников леса.
Особенности: Энта может оглушить только Придворный маг.
Гигант может быть убит только Архимагом и огнем.
На него действует заклинание заморозка, но разбить его нельзя.
Магические оковы, а так же магия Шамана и Ведьмы на него не действуют.

СПОСОБНОСТИ:
1. Обладая невероятной силой и прочностью способен схватить почти любого игрока (за исключением Архимага, Некроманта, Придворного мага, Оборотня/зараженного (в звериной форме), Призрака, Дракона, Джаггернаута (Шамана), игрока с оберегом, невидимого игрока, игрока (который находится под чьей-то защитой) и игрока с факелом) (всегда описывается).
- Схваченный игрок не сможет сделать ночной ход, но при этом будет защищен Энтом от атак.
- Защитит даже от Убийцы, если у того при себе нет факела.
- Если игрок окажется Орком, то Энт об этом узнает (но не точную роль).
- Не защитит от Дракона (он сожжет обоих).
- Если в пленника Энта стреляют огнем, то Энт погибает, а пленник сбегает.
- Призрак узнает роли обоих игроков (при этом не важно, кого из них он проверяет).
- Если на Энте используют заморозку, то она так же действует и на его пленника.
- На утро игрока отпустят.

 Орден света
Условия победы - Побеждают после уничтожения Дракона (если он в игре), Орков и представителей Темных сил.
Особенности: Все члены Ордена не имеют денег в начале игры, но могут ими пользоваться.
Не имеют ежедневного дохода, но зарабатывают на продаже святой воды (сами покупать не могут), а так же от пожертвований.
1. Архимаг
Изображение
Сильнейший маг королевства.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.

СПОСОБНОСТИ:
1. Наносит магическую атаку, которая способна сразить любого игрока, если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено). Не причинит вреда только Призраку и Дракону (всегда описывается).
2. Вместо этого может наложить на любого игрока, в том числе и себя, магический щит.
- Магический щит защищает от одной атаки, не спасет только от Дракона и если у игрока есть магич. ожерелье.
- Одному игроку можно наложить один щит за игру.
- Щит действует до тех пор, пока он не защитит от удара или пока жив Архимаг.
- Не спасает от способностей Шамана, Ведьмы и Друида (от проверки).
3. В дополнение проверяет игрока на наличие темной магии. При проверке Шамана, игрока с меткой, зараженных Оборотней и представителей Темных сил (кроме Проповедницы), если у них нет магического ожерелья, получит положительный ответ. Получив ответ по проверке, может совершить/изменить второй ход.

2. Паладин
Изображение
Доблестный воин света, сражающийся с силами тьмы.
Снаряжение - Святая вода, легкий щит, копье (штатное).
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.

СПОСОБНОСТИ:
1. Наносит удар, который опасен для: Ведьмы, Проповедницы, Орков, Вампира, Оборотня/Зараженных (в звериной форме), Некроманта (если имеет при себе магическое ожерелье) и Дракона. (всегда описывается).
- Если Паладин нападет на Упыря, и будет иметь при себе факел, то он автоматически его использует и сожжет нечисть. В противном случае - не сможет причинить вреда.

3. Послушница
Изображение
Служитель света.
Снаряжение - Святая вода.
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.

СПОСОБНОСТИ:
1. Благословляет любого игрока. Нельзя благословлять одного игрока две ночи подряд (всегда описывается).
- Благословленный игрок, в эту ночь, будет защищен от Проповедницы, укуса Вампира, заражения Оборотня и посещения Призрака.
- Если благословили Вампира или Упыря, то он пропустит ночной ход.
- Благословение Призрака убьет его.
2. Днем может навестить любого игрока и попросить его пожертвовать денег на нужды Ордена (любой текст при этом запрещен).

 Мятежники
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Орден света, Ведьмак, Убийца, Трактирщик и Дракон.
1. Принц
Изображение
Младший брат законного короля, решивший силой заполучить трон.
Личный счет - 5000 монет.
Ежедневный доход - 750 монет.
Снаряжение - Меч (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может атаковать любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (всегда описывается).
2. Днем может искать союзников, для этого предлагает любому игроку присоединится к нему. При согласии игрок поступает в команду и становится Мятежником. К Мятежникам может присоединиться только житель королевства.
3. Дополнительно к этому, может проверить любого игрока на причастность к Служителям короны (точную роль при этом не узнает).

2. Купец
Изображение
Глава торговой гильдии, поддержавший мятеж Принца.
Личный счет - 10 000 монет.
Ежедневный доход - 5% от выручки магазина за предыдущий день (без учета продажи святой воды).
Особенность: Пока в игре Купец, все представители Мятежников получают скидку в магазине 10% на любой товар (кроме святой воды).

СПОСОБНОСТИ:
1. Может закрыть доступ к магазину выбранному игроку. Одному игроку не чаще одного раза в два дня.
- Купец должен использовать способность как можно раньше. Если игрок уже совершил покупку, а после этого на нем используют способность, то торговец уже ничего не изменит, т.к покупка уже состоялась.
- Игрок узнает о закрытии магазина, только если захочет что-то купить.
- Не распространяется на черный рынок.
2. В дополнение к этому может подкупить до 3-х игроков, предложив 500 монет за голос против/за определенного человека. Выбранный Купцом отказаться не может и не имеет права объявить во всеуслышание, что был подкуплен. Как он обоснует свой голос становится его проблемой.
- Если, одновременно с этим, идет убеждение от Проповедницы или приворот Ведьмы, то подкуп не получится и деньги вернутся.

3. Куртизанка
Изображение
Невероятно очаровательная куртизанка из восточных краев.
Личный счет - 2000 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.
Особенность: Владеет борделем, ежедневно получает весь доход с него.

СПОСОБНОСТИ:
1. Куртизанка может провести ночь с любым игроком. При этом никто не сможет устоять перед ее красотой и отказать ей. За исключением тех, кто в прошедший день был в борделе, уже оглушенного игрока, пленника Разбойников и Энта, самого Энта, Послушницы, зараженных оборотней и представителей Темных сил(исключение Оборотень в чел.форме), а так же Орков. Но тогда она поймет, что нашла, кого-то из этих персонажей.
- Игрок к которому пришла Куртизанка, не сможет совершить ночной ход. Если он не совершил его до ее прихода.
- Куртизанка узнает роль игрока (Оборотня узнает как ЖК), а так же деньги и предметы которые у него есть.
- Если соблазнит гостя Трактирщика, то хозяин заведения узнает ее имя.
- Игрок, если он не оглушенный и не пленник, отказавший Куртизанке, узнает о ее визите.
2. Один раз за игру, после того как узнает все о своем клиенте, может вонзить кинжал ему в сердце (для этого нужен кинжал из магазина). Только целебное зелье спасет игрока от смерти, другие предметы задействованы не будут. Все деньги и вещи убитого Куртизанка заберет себе, но отныне, она не сможет пользоваться своей первой способностью.

Мятежник
Житель королевства, примкнувший к Мятежникам.
- Не имеет каких либо особых способностей, но продолжает получать 500 монет.

 Орки
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Ведьмак и Убийца.
Особенности: Не имеют денег в начале игры, но могут ими пользоваться. Так же не имеют ежедневного дохода.
Не могут пользоваться лошадьми и латными доспехами.
Пока живы Лесные жители их атаки не страшны остальным кланам, за исключением игрока заманенного Шаманом. Сразу после уничтожения Лесных жителей, занимают ближайшую деревню и получают 5000 монет.

1. Шаман
Изображение
Духовный лидер племени орков.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Неуязвим к магии Ведьмы.

СПОСОБНОСТИ:
1. С помощью магического обряда, может заманить в лес любого игрока, кроме игрока с амулетом, Лесных жителей, Ведьмы, Вампира, Призрака и Дракона. И этот игрок станет уязвим для Орков в эту ночь (ход всегда описывается).
- Если не смог заманить, то ник игрока не описывается.
- Игрок под воздействием лишается своего ночного хода и идет в лес.
2. Совместно с этим может приносить в жертву игроков пойманных Огром, что даст Шаману новые способности в дополнение к основной. Жертв можно накапливать, но при использовании способностей они тратятся. Пойманных ЖК, Шаман может превратить в полуорков (вещи и деньги сохраняются), тогда описание будет без ника игрока (всегда описывается, в ход Огра).
3. Вместо первой и второй способности, один раз в три ночи, может вызвать сильный туман. В такую ночь орки смогут пробраться через заставы лесных жителей, а значит их способности будут действовать по условиям когда нет ЛЖ, но еще до утра, вернутся обратно к Шаману. Для способности нужна 1 жертва (ход всегда описывается).
4. Днем может создать оберег для кого-то из игроков или для себя. Игроку с оберегом не смогут причинить вред в ближайшую ночь (предметы при этом все равно сбиваются, но без оглушения). Оберег защищает от плена, оглушений, магии и Ведьмы. Нельзя делать оберег одному и тому же игроку два дня подряд.
- Если игрок был отравлен и ему дали оберег, то он умрет сразу после окончания его действия.
5. Вместо этого может излечить от яда (себя лечить не может).
6. Эти способности можно использовать днем дополнительно.
1 жертва - Позволяет узнать точную роль игрока.
2 жертвы - Позволяют наслать на выбранного игрока проклятье. Игрок не сможет совершать ходы и покупки, до тех пор пока не погибнет Шаман. Не подействует на Энта, Ведьму и представителей Темных сил (всегда описывается).
3 жертвы - Позволяют убить выбранного игрока, при этом ничто не спасет его. Не сработает на игроке с амулетом, Энте, Ведьме, Призраке и Упыре (всегда описывается).

2. Берсерк
Изображение
Яростный воин из армии орков.
Снаряжение - Легкий щит, меч (штатный).
Особенности: Кувалда не оглушит его.
Перед каждой ночью, по своему желанию, может выбрать функцию - контратаковать каждый удар в себя (в том числе и кувалду).
Не чувствует боли, поэтому не оглушается, если по нему были удары от которых его защитили предметы. Если удар смертельный, то Берсерк отвечает атакой по нападавшему, после чего погибает. Если атака дальняя, то наносит только один удар.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом наносит по игроку сразу два удара. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (ход всегда описывается).
- Если Лесные жители живы, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока заманенного Шаманом) будет описан без указания ника (Пример: Берсерк нанес удар по Андердогу(Паладин), в итогах ночи будет - Берсерк долго искал свою жертву, но так и не смог найти ее в лесу.)
2. Один раз за игру, вместо атаки Берсерк может прорваться через заставы Лесных жителей, и тогда его атаки будут опасны для всех. С этого времени он перестает общаться с командой, до тех пор пока не вернется к Оркам (это можно сделать днем) или пока не будут уничтожены Лесные жители (ход всегда описывается).

3. Огр
Изображение
Злобный великан-людоед присоединившийся к оркам.
Особенности: Огра может оглушить только Джаггернаут и магия.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может оглушить выбранного игрока, за исключением Архимага, Некроманта и Придворного мага (если не имеет при себе магическое ожерелье), игрока с оберегом, Энта, Дракона, Призрака и Упыря (ход всегда описывается).
- Если Лесные жители живы, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока заманенного Шаманом) будет описан без указания ника.
- От оглушения Огра может спасти только шлем, щит от оглушения не спасет.
- Если в игре есть Шаман, то Огр утащит оглушенного для жертвоприношения или превращения. Никакие предметы не спасут игрока. При этом все деньги и предметы достаются Оркам, которые делят их как хотят (при превращении остаются у игрока).
- Оборотня/зараженного (в звериной форме) он оглушить может, но утащить нет.
- Если в игре уже не осталось Шамана, то Огр оставит игрока, забрав себе вещи и деньги.
- 1 раз в 3 ночи может съесть оглушенного игрока, если это человек.

4. Лучник
Изображение
Меткий стрелок в армии орков.
Снаряжение - Факел, лук (штатный).
Особенности: Даже в случае утраты факела, его стрелы будут огненные.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может пустить огненную стрелу в любого игрока. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку и игроку с оберегом (ход всегда описывается).
- Если Лесные жители живы, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока заманенного Шаманом) (будет описан без указания ника).

5. Разведчик
Изображение
Снаряжение - Факел.
Небольшой и скрытный орк, который стал хорошим разведчиком.

СПОСОБНОСТИ:
1. Проверяет любого игрока. Разведчик узнает только на чьей стороне находится игрок, когда проверяет одиночку (не Графа) или ЖК, то получает ответ - неизвестный.
- При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ - темные силы, а при проверке Оборотня (в чел.форме) получит ответ - неизвестный.
- Если обнаружил Лесного жителя, то нападает на него.
- После прорыва узнает точную роль игрока.
2. Вместо этого может проникнуть в ближайшее поселение и добыть 500 монет (после уничтожения Лесных жителей способность пропадает).

6. Джаггернаут
Изображение
Шаман пытался создать суперорка, внешне орк получился внушительного размера и выглядел угрожающе, но медлительность и отсутствие агрессии, делали его бесполезным на поле боя. Зато Джаггернаут предан своему создателю и готов отдать за него жизнь.
Особенности: Из-за своих габаритов не пользуется вещами (ему доступны только зелья и противоядие).
Может быть оглушен только Огром и магией.
Может быть убит магией, огнем (факел и огненые стрелы не считаются), а так же, если в него и/или Шамана в сумме было три смертельных удара (физических) в одну ночь.

СПОСОБНОСТИ:
1. Всегда находится рядом с Шаманом и защищает его от любых угроз. Все удары и оглушения он принимает на себя, в том числе удар Убийцы.
- Энт не сможет схватить его и Шамана, а Атаман не сможет их похитить.
- Если не было смертельного удара, то во всех случаях будет описание без ника, что не смог пленить/схватить/причинить вреда.
- Если был удар кувалдой или другое оглушение по Шаману, то будет описан ник Шамана, но оглушение при этом не пройдет и предметы не будут задействованы (если их не было у Джаггернаута).
- Не защитит только от отравления.
- Если был оглушен, то Шаман остается без защиты.
2. После гибели Шамана может оглушать своей дубиной, для убийцы Шамана этот удар будет смертельным и только зелье вернет его к жизни (ход всегда описывается).
- Если Лесные жители живы, то ход, при попадании в игрока других сторон будет описан без указания ника.
- От оглушения может спасти только шлем, щит от оглушения не спасет.

7. Гоблин
Изображение
Злобный сородич орков и при этом ловкий всадник.
Особенности: С самого начала игры - не существует. Появляется только после уничтожения Лесных жителей.
При этом не является игроком, т.е им управляют остальные Орки. Следовательно его нельзя убить, а ход не заблокировать.
Выходит из игры после уничтожения всех Орков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью нападает на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру и Оборотню (в звериной форме) (ход всегда описывается).
- Если удар окажется смертельным, то гиена съест труп (кроме Дракона).

8. Полуорк
Житель королевства, превращенный Шаманом в монстра, вынужден сражаться на стороне Орков, т.к люди не могут его принять.
- Не имеет каких либо особых способностей, при этом теряет все особенности жителя королевства.

 Темные силы
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Убийца.
Особенности: Изначально, почти все представители играют отдельно, присоединившиеся друг к другу, могут общаться между собой.
1. Некромант
Изображение
Сильный маг соблазнившийся темной магией и решивший завоевать королевство.
Снаряжение - Амулет.
Особенности: Изначально играет в команде с Упырем.
Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.
Может учить заклинания из магазина.

СПОСОБНОСТИ:
1. В первый день может наложить метку на любого игрока, которая будет искать представителей Ордена света и Темных сил.
- Метка передается от игрока к игроку, если они взаимодействовали друг с другом, с помощью способностей/предметов из магазина. И не важно ходил игрок с меткой или ходили в него (и даже если вмешивался Телохранитель). При этом она остается и в первом игроке, т.е делится.
- Метку не получится наложить на игрока с магическим ожерельем и Дракона, она им так же не передастся.
- Метка пропадает у конкретного игрока при покупке магического ожерелья или в случае его гибели, а так же, если игрок является представителем Ордена света или Темных сил.
- Метка не передается при передачи денег (взятка, заказы, черный рынок). А так же через способности: Советника, Друида, Купца (1 способность), Атамана (3 способность), Шамана (1 и 5 способности), Ведьмы (1,2 и 4 способность), Трактирщика (если гость не пришел), Графа (3 и 4 способности, если гость не пришел).
- Если метка попала к представителю Ордена света, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Темному магу.
- Если метка попала к представителю Темных сил, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Темному магу, и они объединяются в команду.
 Скрытый текст
(Пример: Темный маг накладывает метку на Селенида(Шпион). Ночью Селенид проверяет Юрича(Вампир) - в итоге метка остается у Селенида, а Вампир и Темный маг объединяются. Днем Эверус(Купец) пытается нанять Селенида - в итоге метка остается у Селенида, а вторая появляется у Эверуса. Ночью Купец убивает Селенида, а Купца убивает Архимаг(Вал) - в итоге все метки вышли из игры, а Темный маг узнал, что Вал-Архимаг) .

2. Вытягивает жизненную энергию из игрока, и если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено), то даже целебное зелье не вернет игрока к жизни. Энт, Дракон и игрок с оберегом, единственные кому не страшна эта атака. (всегда описывается).
- Если получил энергию, то исцелится от одного смертельного покушения или яда/травмы в эту ночь (будет описано как зелье).
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
3. Либо может ослабить до трех игроков на одну ночь, тогда любая атака этих игроков закончится тем, что они не смогут причинить вреда своей жертве. Сами игроки при этом не будет знать, что были ослаблены.
4. Днем может собирать энергию мертвых.
- Если ночью было убито два и более игрока (Энт и Призрак не считаются), то Некромант может воскресить любого погибшего персонажа (при этом не важно когда он погиб), которым он отныне сможет управлять. Деньги достаются Некроманту, а предметы сохраняются на воскрешенном. Стоит понимать, что Некромант сможет использовать способности воскрешенного персонажа в дополнение к своим, а не вместо. При этом ход персонажа будет согласно последовательности, а не в ход Некроманта. Одновременно можно контролировать только одного воскрешенного персонажа. Это значит, что при воскрешении нового, старый превращается в прах и его уже нельзя будет воскресить. Так же может воскрешать персонажей Темных сил, правда без игроков, которые ими управляли. Но не все способности персонажей можно использовать, плюс некоторые видоизменяются, а ограничения сохраняются. Например нельзя использовать способности Советника, Друида, Куртизанки, любые присоединения (Атаман, Принц, Граф), Шаман не будет приносить жертв, тогда как удары Паладина и Ведьмака будут опасны для всех, если способность требует денег, то они снимаются со счета Некроманта. Некромант за свой счет может покупать предметы персонажам (если позволяет грузоподъемность и на покупку нет ограничения, Друиду нельзя, и.т.д), но только одна покупка в день, и только себе или воскрешенному. ЖК воскрешает в виде Упыря. Воскрешенный персонаж живет только благодаря Некроманту, поэтому единственный способ его убить - убить Некроманта (ход описывается если было воскрешение).
- Нельзя воскресить съеденных и убитых огнем.
5. С начала игры, уже имеет при себе воскрешенного Воина Нежити.
- Которого может послать в атаку. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту, Джаггернауту (Шаману), Дракону, зараженному оборотню (в звериной форме). С темными объединится (всегда описывается).
- Либо оставить его при себе, тогда Воин защитит своего создателя от одного физического удара в ближнем бою (описание будет, не смог причинить вреда). Все дальние атаки примет на себя. От дракона не спасет.
- Исчезнет, после того, как будет воскрешен, кто-то другой.

2. Ведьма
Изображение
Сильная колдунья, которая занимается темной магией.
Снаряжение - Целебное зелье.
Особенности: Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Предвидит свою смерть (увидит роль и имя покушавшегося игрока), если у нападавшего нет при себе амулета. Сможет послать видение с этой информацией любому персонажу (кроме Призрака и Упыря), после чего тот сможет поменять свой ход.
Неуязвима к магии Шамана.
Яд на нее не действует.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может узнать ближайшее будущее игрока, увидит все активные ходы в него этой ночью, и узнает имя (Убийцу, Друида, Графа и Оборотней не узнает) и роль покушавшегося (может увидеть все, кроме простых проверок). Так же узнает результат хода самого игрока, если он состоялся.
- Не увидит ходы в игрока, которые идут, после его смерти.
- После этого, Ведьма может послать игроку видение с результатом его хода или об опасностях, которые ему грозят. Но только, что-то одно.
- Получив видение игрок может изменить свой ход.
- Ведьма видит опасность и до своего хода, поэтому может предупредить даже о кувалде.
- В случае, если игрок не ходит и в него нет ходов, Ведьма получит ответ, что будущее не известно. Такой же ответ будет, при попытке узнать будущее Энта, Шамана, Призрака, Упыря, зараженного упыря и игрока с амулетом.
- Если у игрока есть амулет, оберег или это Энт, Шаман, Призрак, Упырь то Ведьма не только увидит его будущее, но ходы такого игрока тоже будут скрыты и видение он не получит.
- Тоже самое у Призрака, Упыря и зараженного упыря, только ходы не будут скрыты.
 примеры
- Ведьма узнает будущее Специалиста (Кузнец), который собирается выковать щит. Получает результат - Вельмесь кувалдой сбивает щит, Принц-Алешенька сбивает магический щит, Вор-Барон украл 1000 монет, Специалист получил щит. Т.е ход Архимага, который в эту ночь наложил магический щит, она не увидела и проверки тоже не видит.
- Узнает будущее Ризена (Атаман), который пытает Принца, чтобы узнать роль Купца. Получает результат - Ризен узнал, что Лекавалье - Купец.
- Узнает будущее Андердога (Разведчик), который факелом атакует Дайвера. Получает результат - Андердог не причинил вреда Дайверу.
- Узнает будущее Астирита (ЖК), который копьем атакует Смарта. Получает результат - Алхимик-Сертокс убивает Астирита.

2. Либо может вызвать дух любого убитого персонажа и получить от него правдивый ответ на один вопрос. За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если его вопрос будет связан с этим.
3. Днем может приворожить игрока и тот отдаст все свои деньги Ведьме, плюс проголосует как ему скажут. При этом, если в этот день Ведьму должны казнить, то вместо нее будет казнен привороженный игрок.
- Не сможет приворожить игрока с амулетом, Шамана, Энта, Дракона и остальных темных.
- Если игрок уже приворожен, то покупка амулета не поможет избавиться от приворота.
- Приворот действует только до конца дня, после чего исчезает.
- При манипуляциях с голосом, Ведьма всегда имеет приоритет.
- Привороженный игрок не имеет права объявить во всеуслышание, что был приворожен. Как он обоснует свой голос становится его проблемой.
4. Вместо этого, днем может наслать проклятие на любого игрока, отныне, если в этого игрока будет отдано пять голосов на казнь, то игрок сразу погибает (голос такого игрока не будет засчитан).
- Проклятие начинает действовать только со следующего дня.
- Шаман, Энт, остальные темные и игроки с оберегом/амулетом защищены от проклятия.
- Если на игроке уже есть проклятие, то покупка амулета и оберег не снимет его.
- После смерти Ведьмы, все ее проклятия снимаются.

3. Вампир
Изображение
Даже не известно сколько ему сотен лет, но он до сих пор в отличной форме.
Личный счет - 3000 монет.
Особенности: Не получает денег по утрам, а так же не может совершать покупки днем.
- Уязвим для атак - игрока с серебряным мечом, Ведьмака, Архимага, Паладина, Эльфа и огня (кроме факела).
- Яд на него не действует.
- Заклинание "замедление" на него не действует.
- Не может пользоваться конем и латными доспехами.

СПОСОБНОСТИ:
1. Чтобы не ослабнуть и не погибнуть должен пить кровь. Для этого указывает какого игрока хочет укусить (всегда описывается).
- Не сможет укусить представителей Ордена света, Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- Единственный предмет который спасет от укуса - святая вода. Благословение так же защитит.
- Укус лишает игрока ночных и дневных ходов, а так же голоса. Совершать покупки и делать заказы тоже нельзя. Огр и Джаггернаут не смогут голосовать, но оглушены не будут.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если Вампир не пил кровь 3 ночи, то он ослабевает. В таком состоянии он не может пользоваться остальными способностями, а так же становится уязвим для всех физических атак.
- Если же Вампир не пил кровь 4 ночи, но имеет при себе зелье, то исцеляется, но в след.ночь он должен выпить кровь, иначе погибнет (опишется).
2. Вместо этого Вампир может загипнотизировать любого игрока.
- Не сможет загипнотизировать Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- Единственный предмет который спасет от гипноза - святая вода.
- Вампир узнает роль этого игрока.
- С помощью загипнотизированного игрока Вампир может совершить покупку. При этом может воспользоваться деньгами этого игрока или своими.
- Помимо этого Вампир может воспользоваться любой способностью игрока (аналогично Меняющему облик), если тот не походил до этого.
- Если способностью был убит другой игрок, то деньги или предметы достаются Вампиру, но об этом он должен сообщить перед ходом.
- Если с помощью чужой проверки нашел представителя Темных сил, они не объединяются в команду. Для этого Вампиру придется походить в него.
- На утро загипнотизированный игрок приходит в себя, но не помнит, что с ним произошло.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
3. В дополнение к основному ходу, может послать летучих мышей на поиск представителей Темных сил.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Метка через них не передается.

4. Проповедница тьмы
Изображение
Странная девушка, наделенная даром слова. Но проповедует она не благую весть, а то, что некроманты, оборотни, вампиры и прочая нечисть, это не монстры, а высшие существа, которым они должны поклоняться.
Личный счет - 1000 монет.
Снаряжение - Магическое ожерелье
Особенности: Не получает денег по утрам.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может навестить любого игрока и попросить его пожертвовать денег (любой текст при этом запрещен). Игрок будет думать, что к нему пришла Послушница.
2. Совместо с этим, может убедить Инквизитора казнить или не казнить обвиняемого игрока. Инквизитор не имеет права говорить, что в его решение вмешалась Проповедница. Способность можно использовать один раз в три дня (если использовала в первый, то потом можно пользоваться в четвертый день).
3. Вместо первой способности, может убедить обращенных игроков проголосовать так, как ей нужно. Обращенные отказаться не могут и не имеют права объявить во всеуслышание, и даже намекать, что их заставила Проповедница. Как они обоснуют свои голоса становится их проблемой. Если, одновременно с этим, идет подкуп от Купца, то проголосовать надо так, как сказала Проповедница (деньги Купцу вернутся). Нельзя одного игрока, убеждать два дня подряд, других ограничений нет. Можно убедить одного или сразу всех обращенных.
4. Ночью может проповедовать любому игроку. Игрок пропустит свой ночной ход, а так же, больше не сможет причинить вреда представителям Темных сил и будет подвержен 3 способности Проповедницы (всегда описывается без ника).
- Благословленный игрок, игрок с оберегом и Ведьмак, не станут слушать такую проповедь.
- Темным силам не нужно убивать обращенных игроков, они выйдут из игры проигравшими. При этом, смерть Проповедницы этого не изменит.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Нельзя говорить и намекать на форуме, что вас обратили в темную религию.
- Проповеднице стоит быть осторожной, если она решит проповедовать кому-то из Ордена света, то не только не добьется успеха, но ее роль станет известна Ордену.
- Если Проповедницу оглушили или убили после успешного хода, то игрок, к которому она приходила, все равно пропускает свой ход.
5. В дополнение к остальным способностям, днем и ночью, посылает своих послушников на поиски темных сил. Проверяет по одному игроку, если обнаружит кого-то из Темных сил (Оборотня обнаружит только в звериной форме) или Ордена света, то узнает об этом. При проверке темного узнает точную роль, а у Ордена только принадлежность. Через эту способность не объединяется.

5. Оборотень
Изображение
Днем обычный житель королевства, но мало кто знает, что ночью он может превращаться в огромного волка.
Личный счет - 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Днем и по нечетным ночам (если захочет) играет как обычный житель королевства, получает деньги по утрам, может совершать покупки. Но не может присоединятся к другим кланам, за исключением Темных сил. Когда он в человеческом облике, то при проверке видится как ЖК, но Трактирщику расскажет свою тайну.
В нечетные ночи - по своему желанию (до своего хода будет в человеческом облике), а в полнолуние (четные ночи) - всегда, превращается в огромного волка.
- В этом обличье он неуязвим для физических атак, за исключением - Ведьмака, Паладина, Эльфа, огня (кроме факела), медведя и игрока с серебряным мечом.
- Придворный маг, Огр и Джаггернаут заблокирует его ход. Для остальных не оглушаем.
- Предметы не помогают в волчьем обличие. Деньги и предметы при себе иметь не будет. Деньги и вещи убитого не забирает.
Если Оборотня казнят или убивают, то его роль вскрывается как житель королевства. И только когда, по ходу игры, становится ясно, что Оборотня уже нет в живых, вскрывается его настоящая роль.

СПОСОБНОСТИ:
1. Превращаясь в свою звериную форму может напасть на любого игрока, чтобы заразить его ликантропией (всегда описывается, без указания ника). В полнолуние не может использовать.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если у игрока при себе нет факела, святой воды или оберега, то он оглушается, а главное, становится зараженным оборотнем.
- Не сможет заразить представителей ордена света, Придворного мага, Друида, Энта, Ведьмака и Дракона.
- Благословение так же защитит от заражения.
- После гибели Оборотня, все зараженные оборотни исцеляются от проклятия.
2. В полнолуние всегда должен атаковать и не может пропустить ход (всегда описывается).
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Энту, игроку с оберегом, Джаггернауту, Дракону и игроку с факелом (факел при этом исчезнет).
- Никакой щит от его атаки не спасет.
- Латные доспехи и целебное зелье, безусловно, спасут от его атаки. Но не спасут от проклятия, которое проникнет в кровь жертвы. Таким образом, игрок не погибнет ночью, но будет не просто оглушен, а еще и станет зараженным оборотнем, если у него при себе нет святой воды.
- В полнолуние, зараженные оборотни нападают в стае с Оборотнем на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Если Оборотня заблокировали, зараженные оборотни все равно нападут на выбранную им жертву.

6. Призрак
Изображение
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Не может быть оглушен.
- Яд и магия на него не действуют.
- Призрака нельзя казнить, его может убить только Ведьмак и Послушница (если благословит его).
- Призрак узнает роль любого игрока, который совершил в него активный ход (кроме дальней атаки и случая когда он погибает).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может наведаться к любому игроку. Напуганный игрок пропустит ход, а Призрак узнает его роль.
- Не может напугать Энта, Ведьмака, Дракона и представителей Ордена света, но узнает роль игрока.
- Не сможет наведаться к благословленному игроку.
- Святая вода так же защитит от Призрака.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.

7. Упырь
Изображение
Особенности: Изначально играет в команде с Некромантом.
Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
Яд на него не действует.
Упыря может убить Архимаг, Ведьмак и огонь.
Может быть оглушен Энтом, магией и благословением.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью нападает на любого игрока (всегда описывается).
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Джаггернауту, Энту и Дракону.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если убьет жителя королевства, тот превращается в зараженного упыря и присоединяется к Упырю.
- Зараженный получает все особенности Упыря и уже не может стать жителем королевства, поэтому узнает остальных представителей Темных сил.

Зараженный упырь
Житель королевства ставший упырем.
- Имеет все особенности и способности Упыря.
- Если имел шлем или кольчугу, то они остаются на нем и защитят от магазинного оружия (что может запутать игроков). Деньги так же остаются, хоть он не может их передавать и пользоваться.
- Магическое ожерелье и амулет тоже остаются и действуют так же, как на живом.

Зараженный оборотень
Любой игрок заразившийся от Оборотня.
- Днем и по нечетным ночам играет как обычно, а в каждое полнолуние (четная ночь) игрок превращается в огромного волка.
- В этой форме имеет все особенности Оборотня, кроме своего удара. Он нападает в стае с Оборотнем и другими зараженными на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Игрок сохраняет свои условия победы, поэтому не сможет победить с темными силами. Поэтому они не знают кто играет за Оборотня.
- При первом превращении ломаются: шлем, кольчуга, кольцо, ожерелье и амулет. Если игрок получит, что-то из этих предметов после первого превращения, то они уже не сломаются при повторном превращении.
- После гибели Оборотня, все зараженные оборотни исцеляются от проклятия.
- Если зараженного оборотня казнят или убивают, то вскрывается его настоящая роль.

 Одиночки
1. Ведьмак
Изображение
Мутант со сверхъестественными способностями, прошедший специальную подготовку, чтобы стать профессиональным истребителем чудовищ по найму.
Условия победы - Покидает игру победителем, когда в игре не останется представителей Темных сил и Дракона.
Личный счет - 500 монет.
Особенности: Яд на него не действует.
Не имеет ежедневного дохода.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью отправляется на охоту за чудовищами (описывается в случае успеха).
- Если нашел кого-то из Темных сил (кроме Проповедницы) или Дракона, то убивает его в эту же ночь.
- Оборотня и зараженных оборотней (в чел.форме) не станет убивать, но в обоих случаях узнает от ведущего, что нашел Оборотня.
- Некроманта сможет убить только если имеет магическое ожерелье, но тогда он не сможет причинить вреда Вампиру, Оборотню, Призраку и Упырю.
- Спасти от смерти может лишь целебное зелье.
2. Вместо этого может использовать защитный знак, что позволит ему защитится в эту ночь от одного физического удара (при спасении опишется как магический щит). Способность можно использовать один раз в две ночи.
3. Чудовищам невозможно застать Ведьмака врасплох, поэтому при нападении на него Вампира (без магич. ожерелья), Оборотня и Упыря (в том числе зараженных), они будут убиты на месте (если не имеют целебного зелья). Если Оборотень атакует не один, то убит будет только первый зараженный, остальные нападут на Ведьмака. Способность сработает только раз, за одну ночь, т.е если Ведьмак убьет Вампира, который на него напал, то Оборотень или Упырь смогут спокойно на него напасть этой ночью (способность работает автоматически, если у Ведьмака нет магического ожерелья).

2. Убийца
Изображение
Профессиональный убийца, который добивается признания и богатства.
Условия победы - Побеждает с любой командой, если выполнено хотя бы одно условие.
 Скрытый текст
1. Репутация - не меньше 5.
- Если были заказы, но он не взял -1.
- Если взял, но не выполнил (не причинил вреда, блок, Вампир убил другого) -2.
- Если спасло зелье +1 и +1, если игрок умер от яда по итогам дня.
- Если убил +2.
- Начальная репутация = 0
- Репутация не может опуститься ниже -1 и быть выше 6.
2. Прибыль - не меньше 5000 монет на счету.
Если по ходу игры Убийца выполнил оба условия, то может покинуть игру победителем.

Личный счет - 500 монет.
Особенности: С начала игры имеет противоядие.
Не имеет ежедневного дохода.

СПОСОБНОСТИ:
1. Убийцу может нанять любой персонаж. Если в один и тот же день Убийцу хотят нанять два и более игрока, то он вправе самостоятельно выбрать тот заказ, который наиболее ему подходит и исполнить его. Минимальная стоимость заказа 500 монет. (Убийцу можно нанять только днем, выполнит заказ в наступающую ночь).
- От одного игрока только один заказ в день.
- Убийце не важно на кого работать, поэтому он никогда не интересуется чей заказ выполняет.
- Убийца всегда достигает своей цели. Не сможет убить лишь:
- Призрака, Вампира, Джаггернаута, Дракона и Оборотня/зараженного (в звериной форме)
- Энта и Упыря (если не имеет факела)
- Архимага, Некроманта, Придворного мага и невидимого игрока (если не имеет при себе магическое ожерелье)
- Если у него есть факел, сможет убить того, кого защищает Энт, при этом сам Энт не пострадает, а факел пропадет.
- Щит от его удара не спасет.
- Целебное зелье, безусловно, спасет от удара Убийцы. Но не спасет от яда, который проникнет в кровь жертвы. Таким образом, выпивший зелье не погибнет ночью, но будет не просто оглушен, а еще и отравлен. Тогда спасти его сможет только противоядие, которое такой игрок должен будет принять не позднее исхода следующего дня. Пока жертва отравлена, она не может делать свои дневные и ночные ходы.
- Половину суммы с заказа сразу забирает себе (она уже не вернется заказчику), вторую получает только после успешного выполнения.
- Убийца, сразу после убийства или удачного покушения, получает вторую половину денег от заказчика. Если заказ не выполнен, то заказчик получает вторую половину. До этого момента деньги находятся у ведущего.
- Может отказаться от предложенного ему заказа без объяснения причин.
- Если не был нанят днем или же отказался от всех заказов, то совершает ночное убийство на свое усмотрение (ход Убийцы всегда описывается).

3. Трактирщик
Изображение
Расчетливый и довольно хитрый хозяин трактира.
Условия победы - Побеждает с любой стороной (кроме Орков и Темных сил), если имеет на личном счете 5000 монет.
Личный счет - 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью приглашает игрока в трактир, чтобы угостить отличным пивом (описывается без указания ника).
- При этом никто не сможет устоять перед этим предложением. За исключением уже оглушенного и приглашенного на пир игрока, Послушницы, Дракона, зараженных оборотней и представителей Темных сил (за исключением Оборотня в человеческой форме), Лесных жителей, а так же Орков (пока живы Лесные жители).
- Пришедший в трактир игрок, всю ночь будет пить и веселится, поэтому не сможет совершить свой ночной ход.
- Игрок навеселе без раздумий откроет свою роль трактирщику.
- А на утро игрок очнется с жутким похмельем и не сможет пользоваться способностями в этот день (голосовать, пользоваться магазином/рынком и делать заказы, сможет).
- Если на гостя Трактирщика нападет какой-то персонаж, то Трактирщик узнает имя этого игрока (Убийцу, Друида и Оборотней не узнает). Если Куртизанка соблазнит его гостя, он узнает ее роль, но уже не увидит тех, кто после этого нападет на игрока.
- Если на его гостя напал Дракон, то он сжигает его вместе с трактиром, в этом случае Трактирщик лишается своего ежедневного дохода и 1 способности. В этом случае сможет (по аналогии с ЖК) присоединиться к Разбойникам или Мятежникам, тогда победит по их условиям.
2. Днем, если пожелает, Трактирщик может шантажировать своего гостя, чтобы тот заплатил за молчание. Если гость откажется платить, либо вместо шантажа, Трактирщик может продать или рассказать, полученную информацию, любому другому персонажу на свой выбор.
Пример: Трактирщик приглашал к себе Фанга(Шпион). Днем Трактирщик просит Ведущего рассказать о том, что Фанг - Шпион, Мародеру за определенную сумму денег, которую выбирает он сам или же бесплатно. Мародер получает сообщение, что Трактирщик готов сказать, какой игрок исполняет роль Шпиона за 1000 серебряных монет, если Мародер соглашается, то он получает информацию о Фанге и лишается 1000 монет. Если на Фанга было нападение, то может точно так же поступить с информацией о нападавшем.
- При этом можно продавать/рассказывать одну и ту же информацию много раз. Но за один день можно предлагать только одному персонажу.

4. Гном
Изображение
Разгильдяй и любитель выпить, но предан своему народу.
Условия победы - Побеждает с Гномами.
Личный счет - 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет своих родичей из клана Гномов, для этого называет имя игрока, который, по его мнению, может оказаться гномом. Если нашел кого-то из клана Гномов, то присоединяется к ним.
2. Ночью, вместо поиска, может наведаться в трактир.
- За выпивку заплатит Трактирщику 500 монет.
- В эту ночь получит всю информацию, что и Трактирщик.
- На утро будет как огурчик и сможет пользоваться способностями.
3. Либо, ночью, если соберет трех добровольцев из ЖК, то сможет, вместе с ними отправится в шахту за золотом. Если поход состоялся, то в следующий раз отправится можно только через две ночи.
- Когда используется способность, ведущий отправляет всем ЖК и Оборотню (в нечетную ночь) приглашение отправится в шахту за золотом. Каждый должен прислать ответ с согласием/отказом. Если трое согласны, то поход состоится, когда желающих больше, то учитывается время ответа (кто раньше, тот идет в шахту).
- Все кто отправился в шахту, не смогут совершить другой ход в эту ночь, но при этом не будут обнаружены (по аналогии с зельем невидимости).
- С помощью рандома, ведущий определяет успех похода:
• Очень успешный - Гном получает 2000 монет, а ЖК по 1000 монет (шанс 1/10)
• Успешный - Гном получает 1000 монет, а ЖК по 500 монет (шанс 3/10)
• Нормальный - Гном получает 500 монет, а ЖК по 250 монет (шанс 4/10)
• Неудачный - никто ничего не получает (шанс 2/10)
- Затем, так же с помощью рандома, определяется опасность похода:
• Никакой опасности - все благополучно выходят из шахты с добычей (шанс 6/10)
• Нападение ядовитого паука - один из игроков (рандом) получает отравление, все выходят с добычей (шанс 1/10)
• Небольшое обрушение - один из игроков (рандом) остается в шахте на один день (может только голосовать, чтобы не выдать себя, остальные действия заблокированы), остальные выходят с добычей (шанс 2/10)
• Сильное обрушение - один из игроков (рандом) погибает (зелье может спасти), все остальные остаются в шахте на один день (могут только голосовать, чтобы не выдать себя, остальные действия заблокированы) (шанс 1/10)

5. Граф
Изображение
Один из влиятельных вассалов короля, решивший воспользоваться смутой в Королевстве, чтобы забрать всю власть в свои руки.
Условия победы - Побеждает после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Разбойники (если откажутся от трона), Орден света, Ведьмак, Убийца, Трактирщик, Дракон
Личный счет - 15 000 монет.
Ежедневный доход - 1000 монет.
Особенности: Имеет запасы лучшего вина, поэтому не пойдет к Трактирщику ради пива.
- Может обойти запрет Купца на покупку, для этого заплатит 1000 монет продавцу (ведущему).

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может искать наемников, для этого предлагает любому игроку сумму денег (на свое усмотрение). Если игрок окажется ЖК, то при согласии он получает деньги и поступает в команду Графа. Но, после смерти Графа, наемники вновь становятся ЖК или при желании могут присоединится к разбойникам (если у Графа была положительная встреча с Разбойниками).
- Наемник теряет все привилегии жителя королевства, Граф содержит его за свой счет.
- Если предложение поступило не ЖК или ему, но он решил отказаться, то игрок может отправить (через ведущего) Графу любое сообщение с отказом. А так же может поделиться достоверной информацией (либо предположением) или предложить помощь в обмен за предложенную сумму.
2. Помимо этого Граф может послать шпионов, чтобы узнать роль любого игрока. При проверке Орков, точную роль не узнает. Шпионы не возвращаются, если наткнутся на темных или Дракона (те в свою очередь узнают о проверке).
- Изначально в распоряжении Графа находится 2 шпиона, после их гибели придется платить за каждую проверку 1000 монет.
3. Ночью, Граф может устроить тайную встречу с любым персонажем. Пример: Граф пишет Ведущему, что хочет встретится с Атаманом. Атаман получает сообщение, что Граф хочет с ним встретится. Если Атаман придет на встречу то он пропустит свой ночной ход, но сможет общаться с Графом через ведущего (этой ночью), но Атаман может и отказаться от встречи. Кроме общения, во время встречи можно передавать деньги, а так же заключать любые сделки, их выполнение зависит только от честности самих участников.
- Если будет отказ, то Граф может совершить другой ход (имеются в виду предметы из магазина).
4. В дополнение к этому Граф любит охотиться, поэтому у него есть верный Волкодав, которого он может:
- Отправить на охоту за игроком, если у жертвы нет при себе факела, то зверь нападет на свою добычу. Деньги и вещи он не забирает. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу, игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Джаггернауту (Шаману), Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру. А если нападет на Друида/Эльфа которого будет защищать медведь или Оборотня/зараженного (в звериной форме), то Волкодав погибнет (всегда описывается).
- Оставить при себе, тогда Волкодав спасет хозяина от одной смертельной угрозы, но сам при этом погибнет, от Дракона и Убийцы не спасет (описывается гибель Волкодава, имя Графа указано не будет).
- Днем и ночью отправить по следу. Для проверки называется ник игрока, если этот игрок нападал (именно пытался убить) на Графа, то Волкодав незамедлительно совершает атаку по этому игроку.
5. Один раз за игру, вместо всех способностей, может устроить пир, на который приглашает до трех игроков. Выбранным игрокам, от ведущего приходит приглашение на пир, Темные силы (за исключением Оборотня в человеческой форме и Проповедницы), зараженные оборотни, Орки, Лесные жители и Дракон автоматически отказываются, все остальные тоже могут отказаться, но тогда Граф может принять их за вышеперечисленных персонажей. К тому же, те кто придет на пир, хоть и лишаются своего ночного хода, получают защиту в замке Графа, от всех атак, оглушений и проверок, как и он сам (всегда описывается, но без имен тех кто приехал/отказался).
И все же в полной безопасности быть не получится:
- Наемники Графа могут причинить вред гостям.
- Убийца, Шпион и невидимки, найдут способ проникнуть на пир.
- Под воздействием Шамана игрок покинет пир.
- Граф сразу узнает кто приехал, а кто отказался, т.е наемники могут совершить свой ход уже владея этой информацией.
6. После выхода из игры Инквизитора, за 3000 монет сможет договорится с палачом (ведущим), чтобы тот не казнил его.

6. Дракон
Изображение
Представитель древнейшей расы на планете. Одиночка и эгоист. Всю свою жизнь исследует магию. Уничтожает всех магов, т.к. они мешают ему наслаждаться гармонией энергий.
Условия победы - Покидает игру побидителем, когда в игре не останется Архимага, Придворного мага, Друида, Шамана, Некроманта и чародея.
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Магия и Яд на него не действуют.
- Так же неуязвим к огню.
- Не может быть оглушен.
- Его нельзя казнить.
- Может быть убит Паладином, Ведьмаком, а так же если в него было три смертельных удара (не магических) в одну ночь.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может назвать трех игроков, если среди них будет маг (или ЖК-чародей), то Дракон это почувствует (не узнает кто именно).
2. Ночью может сжечь любого игрока (в том числе Архимага, Некроманта и Придворного мага). Щит и прочая броня не спасут от пламени Дракона (всегда описывается).
Последний раз редактировалось Балт_Вит 11 апр 2020, 17:36, всего редактировалось 92 раз(а).
Аватара пользователя
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 7686
Благодарностей: 424
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 11:29
Рейтинг: 549
 
 


Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение SheiTaN29 18 апр 2020, 21:37
Можно просто великана, если найдет лесных жителей то станет тролем, если орков то циклопом))
Ну если захочет одиночкой быть, то цель убить всех кроме лесных, орков и других одиночек..
Аватара пользователя
SheiTaN29
Эксперт
 
Сообщений: 5841
Благодарностей: 83
Зарегистрирован: 17 мар 2011, 10:55
Откуда: Северодвинск
Рейтинг: 545
 
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 18 апр 2020, 22:27
Не, надо чтобы именно не затрагивал остальные фракции, т.е максимум с ЖК побеждал или выходил из игры раньше, после выполнения какого-то условия.
Lilith отметил этот пост как понравившийся.
Аватара пользователя
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 7686
Благодарностей: 424
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 11:29
Рейтинг: 549
 
Сегеста Сисак (Сисак, Хорватия)
Эир Таити (Папеэте, Таити)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Lilith 25 янв 2021, 22:11
  {fingers}
Изображение
GeoSecret отметил этот пост как понравившийся.
Та-Которую-Нельзя-Обижать
Аватара пользователя
Lilith
Мастер
 
Сообщений: 1033
Благодарностей: 51
Зарегистрирован: 08 авг 2020, 19:44
Откуда: Киев
Рейтинг: 519
 
Гелиос (Тарту, Эстония)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Dmitrius 27 янв 2021, 16:16
когда игра?
Аватара пользователя
Dmitrius
Тренер-менеджер
 
Сообщений: 222
Благодарностей: 17
Зарегистрирован: 15 дек 2020, 13:36
Откуда: Владивосток
Рейтинг: 489
 
Модель (Ломе, Того)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 27 янв 2021, 17:32
Dmitrius писал(а):когда игра?
Ну точно не в ближайшее время {unknown}
Аватара пользователя
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 7686
Благодарностей: 424
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 11:29
Рейтинг: 549
 
Сегеста Сисак (Сисак, Хорватия)
Эир Таити (Папеэте, Таити)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Lilith 27 янв 2021, 23:06
Балт_Вит писал(а):Ну точно не в ближайшее время {unknown}
;(
Та-Которую-Нельзя-Обижать
Аватара пользователя
Lilith
Мастер
 
Сообщений: 1033
Благодарностей: 51
Зарегистрирован: 08 авг 2020, 19:44
Откуда: Киев
Рейтинг: 519
 
Гелиос (Тарту, Эстония)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 07 апр 2021, 23:48
Изображение
Аватара пользователя
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 7686
Благодарностей: 424
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 11:29
Рейтинг: 549
 
Сегеста Сисак (Сисак, Хорватия)
Эир Таити (Папеэте, Таити)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Lilith 08 апр 2021, 06:46
Балт_Вит писал(а):Изображение
Куда? :shock:
Та-Которую-Нельзя-Обижать
Аватара пользователя
Lilith
Мастер
 
Сообщений: 1033
Благодарностей: 51
Зарегистрирован: 08 авг 2020, 19:44
Откуда: Киев
Рейтинг: 519
 
Гелиос (Тарту, Эстония)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 08 апр 2021, 10:57
Хороший вопрос :grin:
Аватара пользователя
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 7686
Благодарностей: 424
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 11:29
Рейтинг: 549
 
Сегеста Сисак (Сисак, Хорватия)
Эир Таити (Папеэте, Таити)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Lilith 08 апр 2021, 18:30
Балт_Вит писал(а):Хороший вопрос :grin:
Мне стоит ждать чуда?) :girl:
Та-Которую-Нельзя-Обижать
Аватара пользователя
Lilith
Мастер
 
Сообщений: 1033
Благодарностей: 51
Зарегистрирован: 08 авг 2020, 19:44
Откуда: Киев
Рейтинг: 519
 
Гелиос (Тарту, Эстония)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Нинози 08 апр 2021, 20:36
Балт_Вит писал(а):Хороший вопрос :grin:
Давай в Сербию :-)
Аватара пользователя
Нинози
Эксперт
 
Сообщений: 11926
Благодарностей: 615
Зарегистрирован: 29 июн 2010, 13:22
Рейтинг: 528
 
Борац (Сакуле, Сербия)
Тивим (Манама, Бахрейн)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 08 апр 2021, 23:20
Нет, чуда пока ждать не стоит {unknown}
Аватара пользователя
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 7686
Благодарностей: 424
Зарегистрирован: 10 июл 2016, 11:29
Рейтинг: 549
 
Сегеста Сисак (Сисак, Хорватия)
Эир Таити (Папеэте, Таити)
 

Пред.

Вернуться в Оффтопик

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Dmitrius, YandexBot [Bot] и гости: 2