Мафия Фэнтези. Действующие лица.

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Балт_Вит 03 ноя 2015, 00:37
ССЫЛКА НА ИГРУ
СТАТИСТИКА
Ниже представлены действующие лица игры. Каждому участнику необходимо ознакомиться с каждым из них. И если, что-то не понятно, лучше спросите перед началом игры, чтобы потом не возникало недопонимания.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА

 Служители короны
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Лесные жители, Орден света, Ведьмак.
Особенности: Получают ежедневный доход сразу на всю команду, 200 монет с каждого живого ЖК (Оборотень и Гном - пока не присоединились, так же приносят доход).
1. Советник короля
Изображение
Является не только доверительным лицом короля, но и его старым другом.
Инвентарь: 3000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может отправить одно сообщение Лесным жителям на которое получит ответ. Общение ведется только через ведущего.
2. Имеет право запросить у короля дополнительные финансы. В итоге Советник получает 1000 монет (1 раз в 2 ночи).
3. Либо может совершить дипломатический визит к игроку, если тот окажется ЖК, то в ближайшие сутки не сможет присоединится к враждебным для СК фракциям (кроме Орков и ТС). Советник при этом не узнает попал он в ЖК или нет.

2. Королевский гвардеец
Изображение
Опытный солдат и один из лучших мечников.
Инвентарь: Меч (штатный) и 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может атаковать любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Ведьмаку, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) и жителю королевства (если тот не нападал на Служителей короны) (+).
2. Вместо этого может защищать любого игрока. Если на этого игрока нападут в ближнем бою или попытаются пленить, то Гвардеец спасет его, при этом в сражении он будет считаться нападавшим. В случае дальней атаки Гвардеец принимает удар на себя. (описывается в случае вмешательства Гвардейца).
- Если отбил нападение и не был оглушен, то продолжает защищать от следующих угроз.
- Если нападет Упырь, Медведь, Волкодав или Оборотень, а у Гвардейца не будет факела, то удар придется по нему. При наличии факела, сожжет Упыря, остальных отгонит.
- Призрака не остановит и тот узнает роли обоих персонажей.
- Не спасет от Убийцы, Дракона (он сожжет обоих) и невидимки (если у Гвардейца или его подзащитного (если не маг/ведьмак) нет ожерелья).
- Если происходит вмешательство Гвардейца, то ник подзащитного не описывается, кроме атаки Дракона.
- Если атака проходит в подзащитного, то защита во время этой атаки не описывается.

3. Придворный маг
Изображение
Один из самых искусных магов в королевстве, верой и правдой служит на благо короны.
Инвентарь: 500 монет.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.

СПОСОБНОСТИ:
1. В совершенстве владея блокирующими чарами может заблокировать на одну ночь любого игрока, если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от блока, но будет разрушено). Заблокирует даже Архимага и Некроманта. Только Призрак и Дракон неуязвимы к этой магии (+).

4. Шпион
Изображение
Глаза и уши короля в самых дальних и темных уголках королевства.
Инвентарь: 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может проследить за любым игроком и узнать его роль в этом мире. При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ Оборотень. Оборотня в чел.форме, увидит как ЖК.
2. Вместо этого может проникнуть во вражеский лагерь (кроме ТС) и узнать их планы на эту ночь (узнает все ходы). После этого сможет совершить одно из двух действий:
- Послать эту информацию СК или ЛЖ, после чего они могут совершить/поменять свой ход, но только после 10 хода.
- Саботировать один из вражеских ходов (он не состоится). Но в этом случае может быть раскрыт, эта команда по итогам ночи сможет назвать 3 ника и узнает есть ли среди них Шпион (если да, то узнает кто именно).
Стоит понимать, что этот ход совершается днем и продолжается ночью, т.е. если Шпион заблокирован днем, то он не сможет его совершить, а если ночью, то не сможет распорядиться полученной информацией (1 раз за игру).

 Гномы
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон.
1. Король гномов
Изображение
После смерти своего отца, он объявил людям войну и решил вернуть былую славу своему народу.
Инвентарь: Меч (штатный) и 8000 монет.
Ежедневный доход - 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Ведьмаку, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме). Если нападет на Гнома, то присоединит его (+).

2. Кузнец
Изображение
Один из лучших кузнецов в королевстве, мастер своего дела.
Инвентарь: 2000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может выковать один из предметов: меч, щит, кольчугу или шлем.
- Предмет станет доступен только на утро.
- Изготовленные предметы можно передавать членам своей команды.
- Нельзя выковывать один и тот же предмет две ночи подряд.

3. Алхимик
Изображение
Гном выбравший алхимию, не самое популярное направление для своего народа.
Инвентарь: Целебное зелье и 2000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.
Особенности: Яд на него не действует.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может отравить игрока с помощью ядовитой смеси (яд не подействует на игрока с оберегом) (+).
- Все кто после этого взаимодействовал с отравленным игроком, так же получат отравление (за исключением дальних атак/ходов).
- Отравленный игрок должен принять противоядие не позднее исхода следующего дня. Целебное зелье так же спасет от смерти, но не излечит от яда. Пока жертва отравлена, она не может делать свои дневные и ночные ходы.
- Яд не подействует на: Дракона, Вампира, Призрака и Упыря. На Лесных жителей и Ведьмака подействует ночью, но днем они излечатся. При этом описание будет такое же, просто эти персонажи не погибнут от его воздействия.
2. Вместо этого может поджечь свою жертву, броня при этом не поможет. Стоит понимать, что персонаж сгорает полностью и только целебное зелье может его спасти. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Дракону и Призраку (1 раз в 2 ночи) (+).

4. Гном
Изображение
Разгильдяй и любитель выпить, но предан своему народу.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенность: Изначально играет один.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет своих родичей из клана Гномов, для этого называет имя игрока, который, по его мнению, может оказаться гномом. Если нашел кого-то из клана Гномов, то присоединяется к ним.
2. Ночью, вместо поиска, может наведаться в трактир.
- За выпивку заплатит трактирщику (Графу) 500 монет.
- В эту ночь получит ту же информацию, что и трактирщик (Граф).
- При этом, если на гостя трактирщика нападет какой-то персонаж, то Гном узнает имя этого игрока (Убийцу, Дракона, Друида и Оборотней не узнает). Если Куртизанка соблазнит гостя, он узнает ее роль, но уже не увидит тех, кто после этого нападет на игрока.
- На утро будет как огурчик и сможет пользоваться способностями.
3. Или же может отправиться в шахту за золотом. В этом случае получит 1000 монет, и при этом не будет обнаружен ночью (по аналогии с зельем невидимости) (1 раз в 3 ночи).

 Разбойники
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги: Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон.
Особенности: Не имеют ежедневного дохода.
Владеют черным рынком - подробнее в одноименной вкладке.
1. Атаман
Изображение
Расчетливый и хитрый лидер, который сколотил небольшое войско из отбросов королевства. Но на этом он решил не останавливаться и теперь желает урвать власть в свои руки. .
Инвентарь: 1000 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Способен взять в плен любого игрока, кроме: Архимага, Некроманта, Придворного мага и невидимого игрока (если не имеет при себе магическое ожерелье), игрока (который находится под чьей-то защитой), игрока с оберегом, Огра, Энта, Ведьмака, Дракона, Вампира, Оборотня/зараженного (в звериной форме), Призрака и Упыря (+).
- При попытке взять в плен Призрака, будет напуган, а Призрак в свою очередь узнает кто играет роль Атамана.
- При попытке взять в плен Упыря, и не имея при себе факела, получит от того удар. Если факел есть, то Упырь будет сожжен.
- Атаман узнает роль пленника, а все его деньги и предметы достаются Атаману (в конце ночи), который может их поделить между командой.
- Если Атаман погиб ночью, то остальные Разбойники сами делят добычу.
- Оборотня увидит как ЖК. При превращении в звер.форму Оборотень/зараженный сбежит и тогда Разбойники узнают об этом.
- Через ведущего с пленником (или его командой) ведутся переговоры, условия сделки по освобождения целиком зависят только от честности самих участников.
- Пока игрок пленен, то он не получает денег, не может общаться с командой, совершать покупки и делать свои ходы. Голосует как скажут ему Разбойники. При этом остается уязвим для атак.
- Пленного могут выпустить в течении дня (с вещами или без), но в будущем он уже не попадется Атаману.
- Магов (в том числе Шамана и Ведьму) побоится держать в плену и отпустит их днем. На чародея это не распространяется.
- Житель королевства может таким образом присоединится к Разбойникам (даже если Атамана убили ночью).
- Пленный сможет освободиться только после гибели всех Разбойников. Либо может покончить жизнь самоубийством (можно совершить по итогам дня или в начале ночи).
- Если пленник состоит в команде, то соратники могут вызволить его из плена. Для этого им нужно лично убить кого-то из Разбойников.
- Одновременно можно содержать только двух пленных.
2. Вместо первой способности может пытать пленного, в результате чего получит правдивый ответ на вопрос который он задаст (общение идет через ведущего). За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если его вопрос будет связан с этим. Пленный не имеет права лгать, он должен дать предельно откровенный ответ, не искажая и не пытаясь исковеркать информацию. Если пленник не даст прямого ответа сам, то ответ на свой вопрос Атаман получит от ведущего.
- Шпион и Берсерк ничего не скажут при пытке.
3. Днем, может закрыть доступ к черному рынку, одному или двум игрокам на выбор. Но, одному игроку, не чаще одного раза в два дня. Способность переходит дальше по иерархии.

2. Головорез
Изображение
Правая рука Атамана, а так же лучший боец в их шайке.
Инвентарь: Меч (штатный) и 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Ведьмаку Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
2. Днем, после смерти Атамана, может вербовать новобранцев. Для этого предлагает любому игроку присоединится к разбойникам. При согласии игрок поступает в команду и становится Разбойником, присоединиться может только житель королевства (описывается при успехе).

3. Мародер
Изображение
Безжалостный убийца и вор, который ничем не брезгует.
Инвентарь: Кинжал (штатный) и 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Ведьмаку Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме)(+).
- Его кинжал всегда отравлен, поэтому если удар достиг цели, но не был смертельным, то жертва будет отравлена.
2. Вместо этого может сходить на места сражений и забрать у убитых ценные вещи. Если в эту ночь были убиты персонажи у которых остались при себе предметы и деньги, то Мародер заберет себе все деньги, а так же один предмет на выбор, из тех что будут в эту ночь. Использовать способность можно не чаще одного раза в две ночи (+).

4. Вор
Изображение
Ловкий и скрытный преступник, лучший в своем деле.
Инвентарь: 500 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может наблюдать за игроком, если тот совершит покупку в магазине, то Вор узнает какую покупку он совершил. Если у игрока есть фальшивое кольцо, то Вор получит информацию только о нем.
2. Ночью может обокрасть любого игрока, в результате чего все его деньги достанутся Вору. Если же у жертвы имеется фальшивое кольцо, то будет похищено только оно.
3. Днем, вместо 1 способности, может украсть любой предмет из магазина. После этого Вор не сможет совершать покупки и пользоваться своей 1 способностью (1 раз за игру) (+ без предмета).

Разбойник
Житель королевства, примкнувший к Разбойникам.
- Теряет все привилегии жителя королевства и побеждает по условиям Разбойников.
- Если Атаман, Головорез, Мародер и Вор погибли, то выбирает способности любого из них (они остаются до конца игры).
Эта возможность переходит от одного Разбойника к другому в порядке присоединения их к команде.

 Лесные жители
Условия победы - Побеждают в союзе со Служителями короны (по их условиям победы).
- Если Служители короны полностью разбиты:
1. Могут сражаться, чтобы вернуть старый порядок (без королей), тогда для победы нужно уничтожить всех, кроме Жителей королевства, Ордена света и Ведьмака.
2. Или должны поддержать нынешний порядок, тогда для победы нужно, чтобы трон достался Графу.
Особенности: Не имеют денег в начале игры и утром их не получают. Не пользуются предметами из оружейной. На них не действует яд.
1. Друид
Изображение
Хранитель леса, его не заботят дела вне его границ.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
У него в подчинении находится медведь.

СПОСОБНОСТИ:
Медведь.
1. Приказать атаковать игрока. Медведь может убить только Орков и Разбойников, для остальных станет опасен только после уничтожения этих кланов (+).
- При попадании в игрока других сторон, ход будет описан без указание ника (Пример: Друид послал медведя на поиски Орков и Разбойников, но медведь так и не нашел угрозу).
- Медведь не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Ведьмаку, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме). Щит от его атаки не спасет, а вот факел отгонит зверя. Деньги и вещи он не забирает.
2. Приказать защищать кого-то из Лесных жителей. Защитит от любого ближнего действия блокирующего ход.
- Вмешательство медведя не опишется, если угрозой была не атака, а подзащитный не узнает, что был целью этого воздействия.
- Медведь погибнет только от атакующих способностей, тогда как магазинное оружие (кроме огненных стрел) не причинит ему вреда (+).
- Медведь не может защищать пленного.
- Если медведь не получил никакого приказа, то остается защищать Друида.
- После гибели медведя Друид не сможет его использовать.
Друид.
1. Может проверить любого игрока, если тот окажется Орком или Разбойником, то Друид об этом узнает. Но только принадлежность, не точную роль.
2. Либо может исцелить игрока, если он получит в эту ночь смертельный удар, то Друид спасет его, даже Энта (опишется как целебное зелье) (1 раз в 3 ночи, только от одной смертельной атаки, а не удара).
3. Один раз за игру может превратится в птицу, в такую ночь его не смогут обнаружить (аналогично зелью невидимости), а он в свою очередь, узнает всех (имя), кто его искал. Из лука может быть убит (медведь при этом не поможет)(+).

2. Эльф
Изображение
Воин представляющий интересы своего народа.
Инвентарь: Лук (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью стреляет из лука в любого игрока. При этом его зачарованные стрелы смертельны для Архимага, Некроманта, Придворного мага, Вампира и Оборотней. Не сможет причинить вред только Энту и его пленнику, Дракону, Призраку, Упырю и игроку с оберегом. (+).
2. При смертельном нападении на него (ближний бой) выстрелит в нападавшего, если эта стрела не оглушит врага, то атака по Эльфу пройдет. Способность срабатывает автоматически и раньше Медведя, но только на первую атаку (описывается при нападении, без ника).

3. Энт
Изображение
Представитель древней расы, которая является одним из главных защитников леса.
Особенности: Энта может оглушить только Придворный маг.
Гигант может быть убит только Архимагом и огнем (нужно 2 факела в одну ночь).
На него действует заклинание заморозка, но разбить его нельзя.
Магические оковы, а так же магия Шамана и Ведьмы на него не действуют.

СПОСОБНОСТИ:
1. Обладая невероятной силой и прочностью способен схватить почти любого игрока (за исключением Архимага, Некроманта, Придворного мага, Оборотня/зараженного (в звериной форме), Призрака, Дракона, Огра, игрока с оберегом, невидимого игрока, игрока который находится под чьей-то защитой, и игрока с факелом (всегда описывается).
- Схваченный игрок не сможет сделать ночной ход, но при этом будет защищен Энтом от атак.
- Защитит даже от Убийцы.
- Если игрок окажется Орком, то Энт об этом узнает (но не точную роль).
- Не защитит от Дракона (он сожжет обоих).
- Если в пленника Энта стреляют огнем, то Энт погибает, а пленник сбегает.
- Призрак узнает роли обоих игроков (при этом не важно, кого из них он проверяет).
- Если на Энте используют заморозку, то она так же действует и на его пленника.
- На утро игрока отпустят.

 Мятежники
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон.
1. Принц
Изображение
Младший брат короля, решивший силой заполучить трон.
Инвентарь: Меч (штатный) и 5000 монет.
Ежедневный доход - 750 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Ведьмаку Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме)(+).
2. Днем может искать новых союзников, для этого предлагает любому игроку присоединится к нему. При согласии игрок поступает в команду и становится Мятежником. К Мятежникам может присоединиться только житель королевства. Любой текст при этом запрещен (описывается при успехе).
3. Дополнительно к этому, может проверить любого игрока на причастность к Служителям короны (точную роль при этом не узнает).

2. Купец
Изображение
Глава торговой гильдии, поддержавший мятеж Принца.
Инвентарь: 10 000 монет.
Ежедневный доход - 5% от выручки магазина за предыдущий день (без учета продажи святой воды).
Особенность: Пока в игре Купец, все представители Мятежников получают скидку в магазине 10% на любой товар (кроме святой воды).

СПОСОБНОСТИ:
1. Может закрыть доступ к магазину выбранному игроку. Одному игроку не чаще одного раза в два дня.
- Игрок узнает о закрытии магазина, только если захочет что-то купить.
- Не распространяется на черный рынок.
2. В дополнение к этому может подкупить до 3-х игроков, предложив 500 монет за голос против/за определенного человека. Выбранный Купцом отказаться не может и не имеет права объявить во всеуслышание, что был подкуплен. Как он обоснует свой голос становится его проблемой.
- Если, одновременно с этим, идет убеждение от Проповедницы или приворот Ведьмы, то подкуп не получится и деньги вернутся.

3. Куртизанка
Изображение
Невероятно очаровательная куртизанка из восточных краев.
Инвентарь: 2000 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Куртизанка может провести ночь с любым игроком. При этом никто не сможет устоять перед ее красотой и отказать ей. За исключением уже оглушенного игрока, пленника Разбойников и Энта, самого Энта, зараженных оборотней и представителей Темных сил (исключение Оборотень в чел.форме), Орков, а так же женских персонажей. Но тогда она поймет, что нашла, кого-то из них.
- Игрок к которому пришла Куртизанка, не сможет совершить ночной ход. Если он не совершил его до ее прихода.
- Куртизанка узнает роль игрока (Оборотня узнает как ЖК), а так же деньги и предметы которые у него есть.
- Игрок, если он не оглушенный и не пленник, отказавший Куртизанке, узнает о ее визите.
2. Один раз за игру, после того как узнает все о своем клиенте, может вонзить кинжал ему в сердце (для этого нужен кинжал из магазина). Только целебное зелье спасет игрока от смерти, другие предметы задействованы не будут. Все деньги и вещи убитого Куртизанка заберет себе, но отныне, она не сможет пользоваться своей первой способностью.

Мятежник
Житель королевства, примкнувший к Мятежникам.
- Теряет все привилегии жителя королевства (кроме дохода) и побеждает по условиям Мятежников.

 Графство
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства, Орден света, Ведьмак и Дракон. После гибели СК, возможен союз с ЛЖ.
1. Граф
Изображение
Один из влиятельных вассалов короля, решивший воспользоваться смутой в королевстве, чтобы забрать всю власть в свои руки.
Инвентарь: 7000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет + 500 за трактир.
Особенности: После выхода из игры Инквизитора, за 3000 монет сможет договорится с палачом (ведущим), чтобы тот не казнил его.
- Может обойти запрет Купца на покупку, для этого дополнительно заплатит 1000 монет продавцу (ведущему).
- Владеет сетью отличных трактиров по всему королевству.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем ищет союзников, для этого отправляет дипломата к нужному игроку. Если тот окажется ЖК, то при согласии он становится тайным союзником Графа, а может и сразу рыцарем.
- Если предложение поступило не ЖК или ему, но он решил отказаться, то игрок может дать ответ (через ведущего) Графу, но без шифров и договоренностей.
2. Каждый день может отправить своим союзникам по одному письму и получить ответ.
3. Так же может организовать встречу с одной из сторон (кроме Ордена и ТС) или союзником/союзниками. Если они согласятся на встречу, то в ближайшую ночь присылают своего представителя и он пропускает свой ход.
- На встрече (через ведущего) можно общаться, обмениваться информацией и передавать деньги.
- Если будет отказ, то Граф может совершить другой ход.
4. Ночью отправляет игроку приглашение посетить один из его трактиров, дабы угостить отличным пивом (описывается без указания ника).
- При этом никто не сможет устоять перед этим предложением. За исключением уже оглушенного игрока, Жрицы/Послушницы, Дракона, зараженных оборотней и представителей Темных сил (за исключением Оборотня в человеческой форме), Лесных жителей, а так же Орков.
- Пришедший в трактир игрок, всю ночь будет пить и веселится, поэтому не сможет совершить свой ночной ход.
- Игрок навеселе без раздумий откроет свою роль трактирщику, а тот передаст ее Графу (по итогам ночи).
- На утро игрок очнется с жутким похмельем и не сможет пользоваться способностями в этот день (голосовать, пользоваться магазином/рынком и делать заказы, сможет).
- Если Граф использовал эту способность, то утром получает дополнительно 500 монет, плюс может получить 500 монет от Гнома.
- Но если на его гостя напал Дракон, то он сжигает его вместе с трактиром, в этом случае до Графа не дойдет информация и он не получит утром доход с трактира, в том числе от Гнома.
- Способность можно использовать совместно со встречей или ходом с предметом из магазина.
- Граф и его люди не станут нападать на гостя трактира, чтобы не портить репутацию заведения.
5. Один раз за игру, вместо всех способностей, может устроить пир, на который приглашает до трех игроков. Выбранным игрокам, от ведущего приходит приглашение на пир, Темные силы (за исключением Оборотня в человеческой форме и Проповедницы), зараженные оборотни, Орки, Лесные жители и Дракон автоматически отказываются, все остальные тоже могут отказаться, но тогда Граф может принять их за вышеперечисленных персонажей. К тому же, те кто придет на пир, хоть и лишаются своего ночного хода, получают защиту в замке Графа, от всех атак, оглушений и проверок, как и он сам (всегда описывается, но без имен тех кто приехал/отказался).
И все же в полной безопасности быть не получится:
- Рыцари Графа могут причинить вред гостям.
- Убийца, Шпион и невидимки, найдут способ проникнуть на пир.
- Под воздействием Шамана игрок покинет пир.
- Граф сразу узнает кто приехал, а кто отказался, т.е рыцари могут совершить свой ход уже владея этой информацией.
- На пиру (через ведущего) можно общаться, обмениваться информацией и передавать деньги.

2. Полководец
Изображение
Лучший военачальник в королевстве. К несчастью для короля, дружба Полководца с Графом оказалась сильнее его верности короне.
Инвентарь: 2000 монет.
Ежедневный доход - 650 монет.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может обучать тайных союзников Графа, чтобы сделать из них рыцарей.
- Нет ограничения на кол-во обучаемых, т.е. обучаются сразу все союзники, которые дали на это согласие.
- Обучение можно начинать в тот же день когда был заключен союз.
- В зависимости от мастерства ЖК, ему может потребоваться на обучение 1-3 дня. Сколько нужно обучаться указано у каждого ЖК. Но не каждый ЖК может стать рыцарем.
- Пока ЖК обучается, ему не доступны его дневные способности.
- Как только обучение окончено, союзник становится рыцарем и поступает в команду Графа (+).
2. Ночью может перекрыть пути снабжения одной из фракций, тогда вражеская команда утром получит только 50% от своего дохода. Способность доступна лишь до 5-го дня (каждой фракции только раз за игру)(+).
3. Либо вместе с войском может напасть на одну из фракций (кроме ТС, Орков, ЛЖ), тогда ходы этой фракции пройдут только в Полководца, а иначе закончатся неудачей (1 раз за игру, до 5-го дня)(+).
- Полководец так же наносит удар, который опасен только представителям этой фракции (без ника).
4. Или же вместе с рыцарями могут напасть на любого игрока. При этом не смогут причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если никто не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме)(+).
- Для этой атаки не нужно иметь при себе оружие, кол-во ударов равно нападавшим (кольчуга защищает).
- Чтобы атака прошла, нужны Полководец и хотя-бы один рыцарь, при этом они не должны быть оглушены.
- При нападении на Берсерка, если нападавших трое и больше, то орк не нанесет контрудара, а если двое, то каждому нанесет по одному удару.

Тайный союзник
Житель королевства, принявший предложение Графа.
- Сохраняет все привилегии жителя королевства, но побеждает по условиям Графа.
- Не попадает в команду к Графу, поэтому они не могут общаться. Днем может ответить на письмо Графа.
- Наличие союзников никак не афишируется в игре.
- Союзник не может присоединиться к другой фракции пока жив Граф, но может стать Полуорком или Упырем. Граф об этом узнает.
- После смерти Графа теряют свой статус и побеждают по своим условиям победы.

Рыцарь
Тайный союзник, обученный Полководцем и посвященный в рыцари.
- Теряет все привилегии жителя королевства, Граф содержит его за свой счет. Побеждает по условиям Графа.
- Рыцари сохраняют свою верность Графу/Графине даже после их смерти.
- Может вместе с Полководцем напасть на игрока.
- Вместо этого может охранять Графа/Графиню. В этом случае, удары направленные в подзащитного, задействуют предметы рыцаря. Если удар смертельный, то опишется без ника подзащитного. Одновременно охранять может только один рыцарь.
- Рыцарями не могут стать ЖК из зеленой и синей категории.

 Орден света
Условия победы - Побеждают после уничтожения Дракона (если он в игре), Орков и представителей Темных сил.
Особенности: Все члены Ордена не имеют денег в начале игры, но могут ими пользоваться.
Не имеют ежедневного дохода, но зарабатывают на продаже святой воды (сами покупать не могут), а так же от пожертвований.
Им опасны атаки Разбойников, Орков, Дракона, представителей Темных сил и обращенных в темную веру. Все остальные не станут даже нападать на члена Ордена. Это распространяется только на атаки.
1. Архимаг
Изображение
Сильнейший маг королевства.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.

СПОСОБНОСТИ:
1. Наносит магическую атаку, которая способна сразить любого игрока, если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено). Не причинит вреда только Призраку и Дракону (+).
2. Вместо этого может наложить на любого игрока, в том числе и себя, магический щит.
- Магический щит защищает от одной атаки, не спасет только от Дракона и если у игрока есть магич. ожерелье.
- Одному игроку можно наложить один щит за игру.
- Щит действует до тех пор, пока он не защитит от атаки или пока жив Архимаг.
- Не спасает от способностей Шамана и Ведьмы.
3. Либо проверяет игрока на наличие темной магии. При проверке Шамана, игрока с меткой/оберегом, зараженных Оборотней и представителей Темных сил (кроме Проповедницы), если у них нет магического ожерелья, получит положительный ответ. Не провоцирует темную метку.

2. Паладин
Изображение
Доблестный воин света, сражающийся с силами тьмы.
Инвентарь: Святая вода и копье (штатное).
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.

СПОСОБНОСТИ:
1. Наносит удар, который опасен для: Ведьмы, Проповедницы, Орков, Вампира, Оборотня/Зараженных (в звериной форме), Некроманта (если имеет при себе магическое ожерелье) и Дракона (+).
- Если Паладин нападет на Упыря, и будет иметь при себе факел, то он автоматически его использует и сожжет нечисть. В противном случае - не сможет причинить вреда.
- Остальных персонажей даже не станет атаковать, опишется с ником.
- А когда совершает атаку, но не смог по какой-то причине убить, то ник в этом случае указываться не будет.

3. Книгочей
Изображение
Один из избранных, кому доступны все знания королевства. Так же обучает необходимым знаниям всех новобранцев Ордена.
Инвентарь: Святая вода.
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.
Его способности не провоцируют темную метку.

СПОСОБНОСТИ:
1. В библиотеке Ордена есть информация обо всех существах, поэтому Книгочей может поискать там информацию по игроку. Если тот окажется представителем Орков или Темных сил, то Книгочей узнает его точную роль (кроме Проповедницы). Если проверит зараженного оборотня, то узнает не точную роль, а только про заражение.
2. Или же проводит ритуал очищения, в этом случае снимает с выбранного игрока проклятие и темную метку. Если попал в Призрака, то тот погибает.

4. Жрица
Изображение
Служитель света.
Инвентарь: Святая вода.
Особенности: Не может стать зараженным оборотнем.
Ее способности не провоцируют темную метку.

СПОСОБНОСТИ:
1. Благословляет игрока. Нельзя благословлять одного игрока две ночи подряд (+).
- Благословленный игрок, в эту ночь, будет защищен от Проповедницы, Вампира, заражения Оборотня и посещения Призрака.
- Снимает с игрока проклятие и темную метку.
- Если благословила Вампира или Упыря, то он пропустит ночной ход.
- Благословение Призрака убьет его.
2. Пока находится в игре, то любой желающий днем может пожертвовать денег на нужды Ордена (50-100 монет). Орден получит всю сумму в конце дня, но не будет знать сколько человек пожертвовало и тем боле кто именно (любые намеки при этом запрещены).

КОЛЛЕКТИВНАЯ СПОСОБНОСТЬ:
1. Один раз за игру, днем могут проконтролировать ход казни, тогда никакие ухищрения не помогут подсудимому.
- Инквизитор не будет принимать решения по казни.
- Смогут казнить Ведьму, даже если был приворот.
- Если Паладин жив, то смогут казнить Дракона.
- Если Проповедница или Книгочей живы, то смогут казнить Призрака.

 Орки
Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Жители королевства (сами жители при этом проигрывают).
Особенности: Не имеют денег в начале игры, но могут ими пользоваться. Так же не имеют ежедневного дохода.
Не могут пользоваться лошадьми и латными доспехами.
Пока не прорвались через Лесных жителей их атаки не страшны остальным кланам, за исключением игрока заманенного Шаманом. После уничтожения Лесных жителей, либо вначале 4 дня, происходит прорыв - занимают ближайшую деревню и получают 4000 монет, а их атаки теперь опасны всем остальным.

1. Шаман
Изображение
Духовный лидер племени орков.
Особенности: Может учить заклинания из магазина.
Неуязвим к магии Ведьмы.
С начала игры находится под защитой орка-телохранителя, который спасет Шамана от одной атаки, но сам при этом погибнет. Сработает раньше предметов и оберега, при физической атаке опишется как щит, в остальных случаях будет не смогли причинить вреда, без указания ника.

СПОСОБНОСТИ:
1. С помощью магического обряда, может заманить в лес любого игрока, кроме уже оглушенного игрока, игрока с амулетом, Лесных жителей, Дракона, магов, представителей Темных сил за исключением Проповедницы. И этот игрок станет уязвим для Орков в эту ночь (+).
- Если не смог заманить, то ник игрока не описывается.
- Игрок под воздействием лишается своего ночного хода и идет в лес.
2. Совместно с этим может приносить в жертву игроков пойманных Огром, что даст Шаману новые способности. Жертв можно накапливать, но при использовании способностей они тратятся. Пойманных ЖК, Шаман может превратить в Полуорков (если есть 1 жертва), тогда описание будет без ника игрока (всегда описывается, в ход Огра).
3. Вместо этого может воспламенить оружие (в том числе магазинное) Орков на эту ночь. Тогда их атаки станут опасны для тех, кто погибает в огне (+).
4. Днем может излечить кого-то из команды от отравления (себя лечить не может).
5. Дополнительные способности за принесенных жертв:
1 жертва - Узнать точную роль игрока (днем/ночью - ответ приходит сразу, а не по итогам).
1 жертва - Превратить плененного ЖК в Полуорка (ночью во время хода Огра).
1 жертва - Создать оберег для кого-то из игроков или для себя. Оберег сработает автоматически в случае необходимости, тогда игроку не смогут причинить вред в эту ночь (предметы при этом все равно сбиваются, но без оглушения). Оберег защищает от плена, оглушений, отравлений, магии и Ведьмы. После активации игрок не сможет получить новый оберег в ближайший день. Оберег можно передавать внутри команды 1 раз в течении дня (создается и передается днем).
- Нельзя передавать уже отравленному игроку.
2 жертвы - Позволяют наслать на выбранного игрока проклятье. Игрок не сможет совершать ходы и покупки, до тех пор пока не погибнет Шаман. Не подействует на Энта и представителей Темных сил (днем +).
2 жертвы - Может воскресить ранее убитого орка (Огра нельзя) в теле другого. Воскрешенный персонаж заменяет другого орка/полуорка, игрок вместо старой роли получает в свое распоряжение новую, сохраняя при этом свои деньги и вещи (по итогам дня/ночи +).

2. Берсерк
Изображение
Яростный воин из армии орков.
Инвентарь: Щит, меч (штатный).
Особенности: Кувалда не оглушит его.
Перед каждой ночью, по своему желанию, может выбрать функцию - контратаковать каждый удар в себя (в том числе и кувалду).
Не чувствует боли, поэтому не оглушается, если по нему были удары от которых его защитили предметы. Если удар смертельный, то Берсерк отвечает атакой по нападавшему, после чего погибает. Если атака дальняя, то наносит только один удар.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может напасть на любого игрока. При этом наносит по игроку сразу два удара. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
- Если не прорвались через Лесных жителей, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока заманенного Шаманом) будет описан без указания ника (Пример: Берсерк нанес удар по Андердогу(Паладин), в итогах ночи будет - Берсерк долго искал свою жертву, но так и не смог найти ее в лесу.)
- Если нападет на Лесных жителей (до прорыва и когда это очевидно), но не убьет (опишется без указания ника).
2. Один раз за игру, вместо атаки Берсерк может прорваться через заставы Лесных жителей, и тогда его атаки будут опасны для всех. С этого времени он перестает общаться с командой, до тех пор пока не вернется к Оркам (это можно сделать днем) или пока остальные орки не прорвутся через Лесных жителей (+).

3. Огр
Изображение
Злобный великан-людоед присоединившийся к оркам.
Особенности: Из-за своих габаритов не пользуется вещами (ему доступны только зелья и противоядие).
Может быть оглушен только магией.
Может быть убит магией, огнем (факел и огненные стрелы не считаются), а так же, если в него в сумме было два смертельных удара (физических) в одну ночь.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может оглушить выбранного игрока, за исключением Архимага, Некроманта и Придворного мага (если не имеет при себе магическое ожерелье), игрока с оберегом, Дракона, Призрака и Упыря (+).
- Если не прорвались через Лесных жителей, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока заманенного Шаманом) будет описан без указания ника.
- Если нападет на Лесных жителей (до прорыва и когда это очевидно) (опишется без указания ника).
- От оглушения Огра может спасти только шлем, щит от оглушения не спасет.
- Если в игре есть Шаман, то Огр утащит оглушенного для жертвоприношения или превращения. Никакие предметы не спасут игрока. При этом все деньги и предметы достаются Оркам, которые делят их как хотят.
- Оборотня/зараженного (в звериной форме) он оглушить может, но утащить нет (в этом случае будет описание без ника).
- Если в игре уже не осталось Шамана, то Огр оставит игрока, забрав его вещи и деньги (которые можно разделить с командой).
- 1 раз в 3 ночи может съесть оглушенного игрока, если это человек.

4. Лучник
Изображение
Меткий стрелок в армии орков.
Инвентарь: Лук (штатный).

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может выстрелить в любого игрока. Не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту, Придворному магу, игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру, Оборотню/зараженному (в звериной форме) (+).
- Если не прорвались через Лесных жителей, то ход, при попадании в игрока других сторон (за исключением игрока заманенного Шаманом) (опишется без указания ника).
- Если нападет на Лесных жителей (до прорыва и когда это очевидно), но не убьет (опишется без указания ника).
2. При смертельном нападении на него (ближний бой) выстрелит в нападавшего, если эта стрела не оглушит врага, то атака по Лучнику пройдет. Способность срабатывает автоматически и раньше оберега, но только на первую атаку (описывается при нападении, без ника).

5. Разведчик
Изображение
Инвентарь: Факел.
Небольшой и скрытный орк, который стал хорошим разведчиком.

СПОСОБНОСТИ:
1. Проверяет любого игрока. Разведчик узнает только на чьей стороне находится игрок (кроме Тайного союзника Графа), при этом узнает ЖК, Ведьмака и Дракона.
- При проверке зараженного оборотня (в звер.форме) получит ответ - Темные силы, а при проверке Оборотня (в чел.форме) получит ответ - ЖК.
- Если обнаружил Лесного жителя, то нападает на него (опишется без указания ника, если не убьет).
2. Вместо этого может проникнуть в ближайшее поселение и добыть 500 монет.

6. Гоблин
Изображение
Злобный сородич орков и при этом ловкий всадник.
Особенности: С самого начала игры - не существует. Появляется только после прорыва Орков.
При этом не является игроком, т.е им управляют остальные Орки. Следовательно его нельзя убить, а ход не заблокировать.
Выходит из игры после уничтожения всех Орков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью нападает на любого игрока. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу, Дракону, Призраку, Упырю, Вампиру и Оборотню (в звериной форме) (ход всегда описывается).
- Если удар окажется смертельным, то гиена съест труп (кроме Дракона).

7. Полуорк
Житель королевства, превращенный Шаманом в монстра, вынужден сражаться на стороне Орков, т.к люди не могут его принять.
- Не имеет каких либо особых способностей, при этом теряет все особенности жителя королевства.

 Темные силы
Условия победы - Побеждают после гибели всех остальных.
Особенности: Изначально, почти все представители играют отдельно, присоединившиеся друг к другу, могут общаться между собой.
Темный обелиск - как только остается четверо представителей команды, они находят обелиск и объединяются (если до этого не были объединены). Помимо этого они получают усовершенствованные способности (выделено красным), которыми могут пользоваться с этого момента и до конца игры.

1. Некромант
Изображение
Сильный маг соблазнившийся темной магией и решивший завоевать королевство.
Инвентарь: Амулет.
Особенности: Изначально играет в команде с Упырем.
Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.
Может учить заклинания из магазина.

СПОСОБНОСТИ:
1. В первый день может наложить метку на любого игрока, которая будет искать представителей Ордена света и Темных сил.
- Метка передается от игрока к игроку, если они взаимодействовали друг с другом, с помощью способностей/предметов из магазина. И не важно ходил игрок с меткой или ходили в него (и даже если вмешивался Телохранитель). При этом она остается и в первом игроке, т.е делится.
- Метку не получится наложить на игрока с магическим ожерельем и Дракона, она им так же не передастся.
- Если игрок с меткой хочет причинить вред кому-то из Темных сил, то Некромант узнает об этом (ник игрока и в кого ход - персонаж).
- Метка пропадает у конкретного игрока при покупке магического ожерелья или в случае его гибели, а так же, если игрок является представителем Ордена света или Темных сил.
- Ее так же могут снять Книгочей и Послушница.
- Метка не передается при передачи денег (взятка, заказы, черный рынок). А так же через способности: Книгочея, Послушницы, Архимага (3 спс), Советника, Друида, Купца (1 спс), Атамана (3 спс), Шамана, Ведьмы (1,2 и 4 спс), Графа (1, 2, 4; 3 и 5 спс, если гость не пришел).
- Если метка попала к представителю Ордена света, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Некроманту.
- Если метка попала к представителю Темных сил, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Некроманту, и они объединяются в команду.
 Скрытый текст
(Пример: Некромант накладывает метку на Селенида(Шпион). Ночью Селенид проверяет Юрича(Вампир) - в итоге метка остается у Селенида, а Вампир и Некромант объединяются. Днем Эверус(Купец) пытается нанять Селенида - в итоге метка остается у Селенида, а вторая появляется у Эверуса. Ночью Купец убивает Селенида, а Купца убивает Архимаг(Вал) - в итоге все метки вышли из игры, а Некромант узнал, что Вал-Архимаг) .

2. Вытягивает жизненную энергию из игрока, и если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено), то даже целебное зелье не вернет игрока к жизни. Энт, Дракон и игрок с оберегом, единственные кому не страшна эта атака. (+).
- Если получил энергию, то исцелится от одного смертельного покушения или яда/травмы в эту ночь (будет описано как зелье).
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
3. Либо может ослабить всех игроков с меткой, тогда любая атака этих игроков закончится тем, что они не смогут причинить вреда своей жертве. Сами игроки при этом не будет знать, что были ослаблены (1 раз в 3 ночи).
4. Днем может собирать энергию мертвых.
- Если ночью было убито два и более игрока (Энт, Вампир, Призрак и Упырь не считаются), то Некромант может воскресить любого погибшего персонажа (при этом не важно когда он погиб), которым он отныне сможет управлять. Деньги достаются Некроманту, а предметы сохраняются на воскрешенном. Стоит понимать, что Некромант сможет использовать способности воскрешенного персонажа в дополнение к своим, а не вместо. При этом ход персонажа будет согласно последовательности, а не в ход Некроманта. Одновременно можно контролировать только одного воскрешенного персонажа. Это значит, что при воскрешении нового, старый превращается в прах и его уже нельзя будет воскресить. Так же может воскрешать персонажей Темных сил, правда без игроков, которые ими управляли. Но не все способности персонажей можно использовать, плюс некоторые видоизменяются, а ограничения сохраняются. Например нельзя использовать способности Советника, Куртизанки, любые присоединения (Атаман, Принц, Граф), Шаман не будет приносить жертв, тогда как удары Паладина и Ведьмака будут опасны для всех, если способность требует денег, то они снимаются со счета Некроманта. Некромант за свой счет может покупать предметы персонажам (если позволяет грузоподъемность и на покупку нет ограничения), но только одна покупка в день, и только себе или воскрешенному. ЖК воскрешает в виде Упыря. Воскрешенный персонаж живет только благодаря Некроманту, поэтому единственный способ его убить - убить Некроманта (ход описывается если было воскрешение).
- Нельзя воскресить съеденных и убитых в огне.
(Обелиск) Для воскрешения не нужна энергия мертвых. Может контролировать сразу двоих воскрешенных. Один раз может воскресить сразу всех ранее убитых персонажей (тех что может), но по итогам ночи все они обратятся в прах.
5. С начала игры, уже имеет при себе воскрешенного Воина Нежити.
- Которого может послать в атаку. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту, Дракону, зараженному оборотню (в звериной форме). С темными объединится (+).
- Либо оставить его при себе, тогда Воин защитит своего создателя от одной атаки, но будет уничтожен (описание будет, не смог причинить вреда). От дракона не спасет.
- Исчезнет, после того, как будет воскрешен, кто-то другой.

2. Ведьма
Изображение
Сильная колдунья, которая занимается темной магией.
Инвентарь: Целебное зелье.
Особенности: Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Предвидит свою смерть (увидит роль и имя покушавшегося игрока), если у нападавшего нет при себе амулета. Сможет послать видение с этой информацией любому персонажу (кроме Призрака и Упыря), после чего тот сможет поменять свой ход.
Неуязвима к магии Шамана.
Яд на нее не действует.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может вызвать дух любого убитого персонажа (кроме представителя Ордена света) и получить от него правдивый ответ на один вопрос. За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если ее вопрос будет связан с этим.
- Каждый дух можно вызвать лишь один раз за игру.
2. Днем может приворожить игрока и тот отдаст половину (с округлением в большую сторону/все деньги) своих денег Ведьме, плюс проголосует как ему скажут. Привороженный отказаться не может и не имеет права объявить во всеуслышание, и даже намекать, что его заставила Ведьма. Как он обоснует свой голос становится его проблемой. При этом, если в этот день Ведьму должны казнить, то вместо нее будет казнен привороженный игрок.
- Не сможет приворожить игрока с амулетом, Шамана, Энта, Дракона, женских персонажей и остальных темных.
- Если игрок уже приворожен, то покупка амулета не поможет избавиться от приворота.
- Приворот действует только до конца дня, после чего исчезает.
- При манипуляциях с голосом, Ведьма всегда имеет приоритет.
- Нельзя 2 дня подряд привораживать одного игрока.
3. Днем или ночью, вместо другой способности (в дополнение к другой способности), может наслать проклятие на любого игрока, отныне, если в этого игрока будет отдано пять (три) голосов на казнь, то игрок сразу погибает (голос такого игрока не будет засчитан).
- Проклятие начинает действовать только со следующего дня.
- Проклятый игрок не может причинить вреда Ведьме.
- Шаман, Энт, остальные темные и игроки с оберегом/амулетом защищены от проклятия.
- Если на игроке уже есть проклятие, то покупка амулета и оберег не снимет его.
- После смерти Ведьмы, все ее проклятия снимаются.
- Книгочей и Послушница могут снять проклятие.

3. Вампир
Изображение
Даже не известно сколько ему сотен лет, но он до сих пор в отличной форме.
Инвентарь: 3000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не может совершать покупки днем.
- Уязвим для атак - Ведьмака, Архимага, Паладина, Эльфа и огня (кроме факела).
- Яд на него не действует.
- Заклинание "замедление" на него не действует.
- Не может пользоваться конем и латными доспехами.
- Видит невидимых игроков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Чтобы не ослабнуть и не погибнуть должен пить кровь. Для этого указывает какого игрока хочет укусить (+).
- Не сможет укусить представителей Ордена света, Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- Единственный предмет который спасет от укуса - святая вода. Благословение так же защитит.
- Телохранитель защитит подзащитного от укуса, но Вампир напьется его крови.
- Укус лишает игрока ночных и дневных ходов, а так же голоса. Совершать покупки и делать заказы тоже нельзя. Огр не сможет голосовать, но оглушен не будет.
- Вампир узнает роль укушенного.
- С укушенными игроками у Вампира образуется телепатическая связь. Отныне он знает все что они делают (какие покупки и ходы совершают).
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если Вампир не пил кровь 2 ночи подряд, то он ослабевает. В таком состоянии он не может пользоваться остальными способностями, а так же становится уязвим для всех физических атак.
- Если же Вампир не пил кровь 4 ночи, но имеет при себе зелье, то исцеляется (иначе погибает), но в след.ночь он должен выпить кровь, иначе погибнет (опишется).
2. Вместо этого может загипнотизировать, ранее укушенного, игрока (нельзя 2 ночи подряд гипнотизировать одного игрока).
- Только благословение защитит от гипноза.
- Вампир может воспользоваться любой способностью игрока, если тот не походил до этого.
- Если способностью был убит другой игрок, то деньги или предметы достаются Вампиру, но об этом он должен сообщить перед ходом.
- Если с помощью чужой проверки нашел представителя Темных сил, они не объединяются в команду. Для этого Вампиру придется походить в него.
- С помощью загипнотизированного игрока Вампир может совершить покупку. При этом может воспользоваться деньгами этого игрока и своими.
- На утро загипнотизированный игрок приходит в себя, но не помнит, что с ним произошло.
3. В дополнение к основному ходу, может послать летучих мышей на поиск представителей Темных сил.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Метка через них не передается.
4. Дополнительно может совершить покупку в магазине (нельзя делать 2 покупки за одну ночь, касается покупки с помощью гипноза).
5. Получает магический клинок из крови, которым может атаковать вместо 1 и 2 способности. Не сможет причинить вред Архимагу и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту и его пленнику, Дракону (+).
- При этом, если игрок погибает или же его спасло зелье, то клинок впитывает в себя кровь жертвы (последствия аналогично укусу).
- Телохранитель защитит подзащитного от удара, но клинок впитает его кровь.

6. Дополнительно может стать невидимым (аналогично зелью невидимости)(1 раз в 3 ночи).

4. Проповедница тьмы
Изображение
Странная девушка, наделенная даром слова. Но проповедует она не благую весть, а то, что некроманты, оборотни, вампиры и прочая нечисть, это не монстры, а высшие существа, которым они должны поклоняться.
Личный счет - 1000 монет.
Инвентарь: Магическое ожерелье
Особенности: Не получает денег по утрам.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем (дополнительно) может убедить Инквизитора казнить или не казнить обвиняемого игрока. Инквизитор не имеет права говорить, что в его решение вмешалась Проповедница. Способность можно использовать один раз в три дня (если использовала в первый, то потом можно пользоваться в четвертый день).
2. Днем и ночью может проповедовать любому игроку. Игрок пропустит свой ход, а так же, больше не сможет причинить вреда представителям Темных сил. Нельзя проповедовать одному игроку больше одного раза (всегда описывается без ника).
- Каждый обращенный передает ей 500 монет (если они у него были в этот момент, если меньше 500, то отдает все что есть).
- Благословленный игрок, игрок с оберегом, Ведьмак, Дракон и Охотник на ведьм не станут слушать такую проповедь.
- Темным силам не нужно убивать обращенных игроков, они выйдут из игры проигравшими. При этом, смерть Проповедницы этого не изменит.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Нельзя говорить и намекать на форуме, что вас обратили в темную религию.
- Проповеднице стоит быть осторожной, если она решит проповедовать кому-то из Ордена света, то не только не добьется успеха, но ее роль станет известна Ордену.
- Если Проповедницу оглушили или убили после успешного хода, то игрок, к которому она приходила, все равно пропускает свой ход и считается обращенным.
3-4. Днем, вместо проповеди, может убедить обращенных игроков:
3. Проголосовать так, как ей нужно. Обращенные отказаться не могут и не имеют права объявить во всеуслышание, и даже намекать, что их заставила Проповедница. Как они обоснуют свои голоса становится их проблемой. Если, одновременно с этим, идет подкуп от Купца, то проголосовать надо так, как сказала Проповедница (деньги Купцу вернутся). Нельзя одного игрока убеждать два дня подряд, других ограничений нет. Можно убедить одного или сразу всех обращенных.
4. Напасть на выбранного игрока, при этом для атаки не нужно оружие. Кол-во ударов равно кол-ву обращенных, в обращенных посылать нельзя. Кольчуга защищает от удара (+)
5. В дополнение к остальным способностям, днем и ночью, посылает своих послушников на поиски темных сил. Проверяет по одному игроку, если обнаружит кого-то из Темных сил (Оборотня обнаружит только в звериной форме) или Ордена света, то узнает об этом. При проверке темного узнает точную роль, а у Ордена только принадлежность. Через эту способность не объединяется.

5. Оборотень
Изображение
Днем обычный житель королевства, но мало кто знает, что ночью он может превращаться в огромного волка.
Личный счет - 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Днем и по нечетным ночам (если захочет) играет как обычный житель королевства, получает деньги по утрам, может совершать покупки. Но не может присоединятся к другим кланам, за исключением Темных сил. Когда он в человеческом облике, то при проверке видится как ЖК, но Трактирщику (Граф) расскажет свою тайну.
В нечетные ночи - по своему желанию (до своего хода будет в человеческом облике), а в полнолуние (четные ночи) - всегда, превращается в огромного волка.
- В этом обличье он неуязвим для физических атак, за исключением - Ведьмака, Паладина, Эльфа, огня (кроме факела), медведя и игрока с серебряным мечом.
- Придворный маг и Огр заблокирует его ход. Для остальных не оглушаем.
- Предметы не помогают в волчьем обличье. Деньги и предметы при себе иметь не будет. Деньги и вещи убитого не забирает.
Если Оборотня казнят или убивают, то его настоящая роль вскрывается.

СПОСОБНОСТИ:
1. Превращаясь в свою звериную форму может напасть на любого игрока, чтобы заразить его ликантропией (+, без указания ника). В полнолуние не может использовать.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если у игрока при себе нет факела, святой воды или оберега, то он оглушается, а главное, становится зараженным оборотнем.
- Не сможет заразить представителей Ордена света, Придворного мага, Друида, Энта, Ведьмака и Дракона.
- Благословение так же защитит от заражения.
- После гибели Оборотня, все зараженные исцеляются от проклятия.
2. В полнолуние всегда должен атаковать и не может пропустить ход (+).
- Если игрок не отправляет ход, то жертва выбирается с помощью рандома.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Энту, игроку с оберегом, Дракону и игроку с факелом (факел при этом исчезнет).
- Щит от его атаки не спасет.
- Латные доспехи и целебное зелье, безусловно, спасут от его атаки. Но не спасут от проклятия, которое проникнет в кровь жертвы. Таким образом, игрок не погибнет ночью, но будет не просто оглушен, а еще и станет зараженным оборотнем, если у него при себе нет святой воды.
- В полнолуние, зараженные оборотни нападают в стае с Оборотнем на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Если Оборотня заблокировали, зараженные оборотни все равно нападут на выбранную им жертву.
- Может командовать зараженными и выбирает кого они будут атаковать.

6. Призрак
Изображение
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Не может быть оглушен.
- Яд и магия на него не действуют.
- Призрака нельзя казнить без вмешательства Ордена, его может убить только Ведьмак, Книгочей и Жрица (если благословит его).
- Призрак узнает роль любого игрока, который совершил в него активный ход (кроме дальней атаки и случая когда он погибает).
- Видит невидимых игроков.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может наведаться к любому игроку. Напуганный игрок пропустит ход, а Призрак узнает его роль.
- Не может напугать Энта, Ведьмака, Дракона и представителей Ордена света, но узнает роль игрока.
- Не сможет наведаться к благословленному игроку.
- Святая вода так же защитит от Призрака.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
2. Вместо этого может вселиться в тело своей жертвы. Тогда не только узнает роль игрока, но и завладеет его персонажем.
- Не сможет вселиться в представителей Ордена света, Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона, но узнает роль игрока.
- Святая вода защитит от вселения.
- Призрак сможет воспользоваться любой способностью игрока, если тот не походил до этого.
- Если способностью был убит другой игрок, то деньги или предметы достаются персонажу, а не Призраку.
- В случае когда Призрака атакуют, а он в теле, то задействуются защитные предметы персонажа и указывается ник Призрака. Если же удар смертельный, то вместо ника Призрака фигурирует ник игрока в теле которого был Призрак.
- Призрак остается в теле игрока, пока тот жив или пока Призрак не выберет себе новое тело.
- Днем призрак продолжает контролировать персонажа, может совершать покупки и делать заказы от его имени. Помимо этого, текст сообщений, а следовательно и голос игрок вынужден писать под диктовку Призрака.
- Если Призрака отправят на казнь, то вместо него будет казнен игрок, в которого он вселился.
- Если Призрак лишится тела до своего хода, то узнает об этом и сможет воспользоваться своей 1 способностью, если это еще будет возможно.
- Но если на игроке в которого вселился Призрак проводят ритуал очищения или его благословят, это убьет Призрака и освободит несчастного от его влияния.


7. Упырь
Изображение
Особенности: Изначально играет в команде с Некромантом.
Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
Яд на него не действует.
Упыря может убить Архимаг, Ведьмак и огонь.
Может быть оглушен Энтом, магией и благословением.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью (и днем) нападает на любого игрока (+).
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Энту и Дракону.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если убьет жителя королевства, тот превращается в зараженного упыря и присоединяется к Упырю.
- Зараженный получает все особенности Упыря и уже не может стать жителем королевства, поэтому узнает остальных представителей Темных сил.

Зараженный упырь
Житель королевства ставший упырем.
- Имеет все особенности и способности Упыря.
- Если имел шлем или кольчугу, то они остаются на нем и защитят от магазинного оружия (что может запутать игроков). Деньги так же остаются, хоть он не может их передавать и пользоваться.
- Магическое ожерелье и амулет тоже остаются и действуют так же, как на живом.

Зараженный оборотень
Любой игрок заразившийся от Оборотня.
- Днем и по нечетным ночам играет как обычно, а в каждое полнолуние (четная ночь) игрок превращается в огромного волка.
- В этой форме имеет все особенности Оборотня, кроме своего удара. Он нападает в стае с Оборотнем и другими зараженными на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Игрок сохраняет свои условия победы, поэтому не сможет победить с темными силами. Поэтому они не знают кто играет за Оборотня.
- При первом превращении ломаются: шлем, кольчуга, кольцо, ожерелье и амулет. Если игрок получит, что-то из этих предметов после первого превращения, то они уже не сломаются при повторном превращении.
- После гибели Оборотня, все зараженные исцеляются от проклятия.
- Если зараженного оборотня казнят или убивают, то вскрывается его настоящая роль.

 Одиночки
1. Ведьмак
Изображение
Мутант со сверхъестественными способностями, прошедший специальную подготовку, чтобы стать профессиональным истребителем чудовищ по найму.
Условия победы - Покидает игру победителем, когда в игре не останется представителей Темных сил, Огра и Дракона.
Инвентарь: Серебряный меч (штатный) и 500 монет.
Особенности: Яд на него не действует.
Не имеет ежедневного дохода.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью отправляется на охоту за чудовищами (описывается в случае успеха).
- Если нашел кого-то из Темных сил (кроме Проповедницы), Огра или Дракона, то убивает его в эту же ночь.
- Оборотня и зараженных оборотней (в чел.форме) не станет убивать, но в обоих случаях узнает от ведущего, что нашел Оборотня.
- Некроманта сможет убить только если имеет магическое ожерелье, но тогда он не сможет причинить вреда всем остальным врагам.
- Спасти от его атаки может лишь целебное зелье.
2. Чудовищам невозможно застать Ведьмака врасплох, поэтому при нападении на него Вампира (без магич. ожерелья), Оборотня и Упыря (в том числе зараженных), они будут убиты на месте (если не имеют целебного зелья). Если Оборотень атакует не один, то убит будет только первый зараженный, остальные нападут на Ведьмака. Способность сработает только раз, за одну ночь, т.е если Ведьмак убьет Вампира, который на него напал, то Оборотень или Упырь смогут спокойно на него напасть этой ночью (способность работает автоматически, если у Ведьмака нет магического ожерелья).
3. При нападении на Ведьмака любого игрока с холодным оружием (оружие из магазина, а также штатное оружие в руках персонажей), за исключением Берсерка и Вампира, нападающий будет отброшен. Из лука может быть убит.

2. Дракон
Изображение
Представитель древнейшей расы на планете. Одиночка и эгоист. Всю свою жизнь исследует магию. Уничтожает всех магов, т.к. они мешают ему наслаждаться гармонией энергий.
Условия победы - Покидает игру победителем, когда в игре не останется Архимага, Придворного мага, Друида, Шамана, Некроманта и чародея.
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Магия и Яд на него не действуют.
- Так же неуязвим к огню.
- Не может быть оглушен.
- Инквизитор не сможет его казнить.
- Может быть убит Паладином, Ведьмаком, а так же если в него было три смертельных удара (не магических) в одну ночь.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может назвать трех игроков, если среди них будет маг (или ЖК-чародей), то Дракон это почувствует (не узнает кто именно).
2. Ночью может сжечь любого игрока (в том числе Архимага, Некроманта и Придворного мага). Щит и прочая броня не спасут от пламени Дракона.

 Жители королевства
Основную массу игроков составляют жители королевства, которые на протяжении игры будут преследовать личные цели или делать выбор в пользу одной из сторон, поддерживать ее и помогать добиться победы. Большинство жителей, при определенных условиях, могут а иногда и должны присоединится к одной из сторон.
Жители королевства побеждают с любой из команд (если не указано другое), за исключением Орков и Темных сил, при этом Оркам не нужно убивать ЖК, они выходят из игры проигравшими.

В первый игровой день, каждый ЖК сможет из предложенных вариантов выбрать себе уникальную биографию, которая дает игроку некоторые бонусы/способности, а иногда и цели. Всего в игре 26 биографий, которые разделены на 3 категории:
зеленые (7) - имеют уникальные для ЖК условия победы (Упырь и Шаман обращают их так же как и остальных).
синие (4) - имеют хорошие способности, но не пользуются оружием и не могут стать рыцарями Графа.
обычные (15) - у всех на старте 500 монет, доход так же 500 монет, если не указано другого.
Как происходит жеребьевка: если жителей королевства - 12, то ведущий делит их на 4 группы по 3 игрока. Затем ведущий отбирает 3 зеленые биографии, которые распределяются в 3 группы. Потом у синих биографий определяется одна, которая не будет участвовать, а остальные определяются по группам. Тоже самое происходит с обычными биографиями. В итоге должно получится 4 группы по 5 биографий, в каждой из которых не может быть больше 1 зеленой и 1 синий, но может быть меньше. После этого ведущий, для каждой группы игроков определяет их группу биографии. Все деления и определения производятся с помощью рандома!
Когда все уже определенно, ведущий раздает роли игрокам, при этом для каждого ЖК указывается 5 биографий (согласно прошедшей до этого жеребьевки). Из предложенных вариантов игрок должен выбрать 3 интересных ему биографии и отправить их ведущему, при этом надо пронумеровать их по приоритету - 1,2,3. Ведущий принимает сообщения только после стартового сообщения! Тем игрокам, которые прислали сообщение, ведущий, на основе времени сообщения (чем раньше - тем лучше) и приоритета, сообщает их биографию. Игроки, которые до итогов первого дня так и не прислали сообщения, остаются без биографии! Если ЖК 13 или 14, то все делается так же, только будет 1 или 2 группы игроков по 4 человека, им ведущий должен будет указать, что надо выставить приоритет не для 3, а 4 биографии.
Роль жителя королевства вскрывается с выбранной им биографией!

Благородная дама
Изображение
Представительница одного из знатных родов. Несмотря на свое завидное благосостояние, она жаждет добиться максимального положения в королевстве - стать королевой (супругой короля). Но вот беда, действующий король давно женат, поэтому грядущая война как нельзя кстати, ведь на горизонте появилось двое свободных и перспективных кандидатов.
Условия победы - должна выйти замуж за Принца или Графа, после чего побеждает по условиям победы супруга.
Инвентарь: 1500 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.
Особенности: С начала игры находится под защитой личного телохранителя, который спасет даму от одной атаки, но сам при этом погибнет. Сработает раньше предметов, при физической атаке опишется как щит, в остальных случаях будет - не смогли причинить вреда, без указания ника.
При заказе Телохранителя, в случае равной заявки имеет приоритет.
Не пользуется оружейной.
После смерти Принца и Графа, если не присоединилась, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем отправляет двоих лакеев на поиск Принца и Графа, если находят, то дама узнает роль. После чего, может вступить в переписку с одним из кандидатов или сразу с обоими. По одному дневному и ночному письму каждому, на которые может получить ответ. Принц или Граф должны использовать на ней способность по присоединению, в случае если дама дает согласие, то это означает заключение брака (о чем будет сказано в итогах дня). При этом присоединением могут попасть и без писем, и если дама откажет в таком случае, то Принц/Граф не узнают, что это была благородная дама. Способность пропадает после свадьбы.
2. После заключения брака, в случае гибели супруга наследует его способность по присоединению.

Беглец
Изображение
Безумный и жестокий душегуб, который был приговорен к казни, но сумел сбежать из под стражи, прихватив с собой меч убитого им стражника. Учитывая его послужной список деваться особо некуда, но узнав про Атамана, который уже успел навести шороху в королевстве, беглец решает примкнуть к его войску.
Условия победы - побеждает только совместно с разбойниками.
Инвентарь: Меч (из магазина)
Особенности: Не имеет с начала игры денег, а так же их не получает.
Не может пользоваться оружием и услугами королевства пока не присоединится к разбойникам.
После падения Разбойников, если не присоединился, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью отправляется на поиски лагеря Атамана, может проверить от 1 до 3 игроков. Если найдет кого-то из разбойников, то сразу присоединится к ним. А вот если наткнется на кого-то из служителей короны, то будет схвачен и казнен по итогам ночи. Если в одной проверке есть разбойник и служитель короны, то в приоритете присоединение к разбойникам.
После присоединения способность пропадает, но беглец сможет пользоваться мечом.

Изгнанник
Изображение
Гном, который за свои радикальные взгляды был изгнан старым королем гномов. Долгое время был вынужден скитаться и жить среди людей, но вот у гномов появился король, который разделяет его взгляды, а значит пришло время возвращаться.
Условия победы - побеждает только совместно с гномами.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: После падения Гномов, если не присоединился, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет гномов, для этого называет имя игрока, который, по его мнению, может оказаться гномом. Если нашел кого-то из клана Гномов, то присоединяется к ним. Если найдет Гнома, который еще не присоединился, то они не объединяются. После присоединения способность пропадает.

Послушница
Изображение
Юная дева решившая посвятить свою жизнь служению Ордену света.
Условия победы - должна присоединится к Ордену света, после чего побеждает по их условиям победы.
Инвентарь: Факел и Святая вода.
Особенности: Не имеет с начала игры денег, а так же их не получает.
После падения Ордена, если не присоединилась, то проигрывает.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет представителей Ордена света, для этого называет имя игрока. Если нашла кого-то из Ордена, то присоединяется к ним.
2. После присоединения к Ордену, в случае гибели Жрицы наследует все ее способности.

Фанатик
Изображение
Бывший культист потерявший рассудок и душу на этом темном поприще. Теперь его единственной целью является служение темным силам.
Условия победы - побеждает только совместно с темными силами.
Инвентарь: 500 монет.
Особенности: Не имеет ежедневного дохода.
При нахождении обелиска автоматически присоединяется к темным силам.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью ищет представителей темных сил, для этого называет имя игрока. Если нашел кого-то из них, то присоединяется. После присоединения способность пропадает.

Наемник
Изображение
Воин, который решил подзаработать на данном конфликте, ему не так важно кто из людей займет трон, главное в итоге оказаться на одной стороне с победителями.
Условия победы - побеждает по условиям той фракции к которой присоединился.
Инвентарь: Меч (из магазина) и 500 монет.
Особенности: Ежедневного дохода не имеет.
Не может атаковать, если не находится в команде.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может предложить свои услуги одной из фракций (СК, Разбойники, Мятежники, Графство)(1 раз за игру каждой). Если те согласны, то они платят наемнику 1000 монет и он присоединяется в команду.
2. Если утром не получил от команды 500 монет, то в ближайшую ночь пропускает свой ход. В спорных ситуациях по ходу, принимается ход команды.
3. Если остался последним представителем команды, то покидает ее и становится вновь ЖК.

Путешественник
Изображение
Путешественник, который прибыл с другого континента, чтобы воочию увидеть все чудеса королевства.
Условия победы - покидает игру победителем, как только найдет всех нужных ему персонажей.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 500 монет (до 4 дня включительно).
Особенности: Оружие не покупает и не пользуется им.
Не пользуется услугами королевства, кроме магазина и телохранителя.
Не должен влиять на ход игры и подыгрывать одной из фракций. Если будет избран инквизитором, вскроет кого-то на форуме или его голос станет решающим на казнь, то сразу выходит из игры проигравшим.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем и ночью проверяет по одному игроку, с целью найти нужных ему, для выполнения личных условий, персонажей. Можно проверять уже убитых игроков. Должен:
- Увидеть дракона (живого или мертвого).
- Посетить храм (найти кого-то живого из Ордена).
- Увидеть орка (живого или мертвого), за мертвого нужно будет заплатить 500 монет ведущему.
- Увидеть живого мертвеца (кого-то из: Упырь, Зараженный упырь, Призрак).
- Пообщаться со знатью (найти кого-то из СК, Мятежники, Граф).
- Посетить столицу гномов (найти кого-то из Гномов). Гном и Изгнанник будут считаться только если присоединились к Гномам.
- Поговорить с жителем королевства (найти ЖК).
- Увезти с собой сувенир (купить что-то в магазине, эта вещь должна быть целой).

Аристократ
Изображение
Влиятельный представитель аристократии, который держится за свое положение и репутацию.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 800 монет.
Особенности: Не пользуется оружием и доспехами.
Не может присоединится к Разбойникам и не побеждает с ними.
Единственный ЖК который имеет доступ к Гильдии теней.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может повлиять на одного игрока, чтобы тот проголосовал так как это нужно аристократу.

Лекарь
Изображение
Женщина посвятившая свою жизнь медицине, может залатать почти любую рану, при этом сама никогда не возьмет в руки оружие.
Инвентарь: Противоядие и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не пользуется оружием и атакующими заклинаниями.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может оказать помощь одному игроку. Если этот игрок получит смертельный удар (кроме атаки Некроманта, сжигания и съедания), то лекарь спасет ему жизнь (описывается в случае успеха). За свое спасение пострадавший заплатит лекарю 500 монет, либо меньше, если нет нужный суммы (после присоединится к одной из фракций, лекарь больше не получает денег за спасение). Не может лечить себя и одного игрока 2 ночи подряд.

Художник
Изображение
Эльф, который решил покинуть родные места, чтобы реализовать свой талант художника и получить признание в обществе.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Ночью может только рисовать.
Его грузоподъемность = 3.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может рисовать портрет игрока, это займет у художника 2 ночи, после чего узнает роль нарисованного игрока. Может прерываться от одного портрета, чтобы начать другой, при этом прогресс сохраняется и незаконченный портрет не нужно будет рисовать с начала.

Чародей
Изображение
Один из немногих жителей, кто, несмотря на связанные с этим риски, захотел связать свою жизнь с изучением магии.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не пользуется оружием и доспехами.
Может изучать заклинания из магазина (может знать максимум 4 заклинания).
Изначально знает заклинание - Отражение.
Не может использовать одно заклинание 2 ночи подряд.
Его грузоподъемность = 1.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем изучает заклинания, которые впоследствии сможет использовать. От сложности заклинания зависит длительность его изучения. Например: на изучение заклинания требуется 2 дня, это значит если чародей начал его изучать в первый день, то уже на вторую ночь он сможет его использовать. Важно понимать, что дурная репутация и дневное оглушение влияют на изучение, такой день не будет идти в зачет. Нельзя одновременно изучать больше одного заклинания, а так же прерывать обучение и начинать изучать другое заклинание.
Магический щит и Замедление - 2 дня.
Туман и Заморозка - 3 дня.
Магические оковы и Огненный шар - 4 дня.

Зельевар
Изображение
До звания алхимика ему далеко, но этот житель знает толк в зельях.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Может покупать зелья (противоядие не считается) за полцены, это будет считаться ингредиентами для этого зелья (такая покупка не будет отображаться в итогах).
Обучение рыцарству - 3 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью, если у него есть ингредиенты для зелья, то может его приготовить. Зелье станет доступно на следующее утро, зельевар может оставить его себе или же передать другому игроку. Важно понимать, что если зельевар будет оглушен до окончания варки, то зелье не будет приготовлено, а ингредиенты испортятся (нельзя использовать повторно). Нельзя две ночи подряд варить одинаковое зелье.

Астролог
Изображение
Главное чтобы хорошо было видно звезды, а там уже астролог найдет для себя нужную информацию.
Особенности: Может предвидеть смертельную угрозу в себя (узнает какой предмет может его спасти), если есть возможность то может купить защиту, поменять ход и передать/получить денег от команды, если он в ней состоит.
Обучение рыцарству - 2 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью, может назвать имена двух игроков и по звездам определить в команде ли они (тайный союзник будет считаться в команде).

Банкир
Изображение
Денежный след может привести к ценной информации, а банкир это тот человек, который знает в этом толк.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Может взять беспроцентный кредит в банке (не больше 1000 монет), который не будет отображаться в итогах (1 раз за игру).
После закрытия банка теряет свою способность и ежедневный доход, но получает компенсацию 1000 монет + 100 монет за каждый выданный кредит (кроме своего).
Обучение рыцарству - 3 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может проверить кредитную историю двух игроков, если они брали до этого кредит, то банкир узнает сколько, когда и выплачен ли кредит.

Гладиатор
Изображение
Опытный воин, переживший не одно сражение, который знает толк в оружии и слабостях противников.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Когда гладиатор атакует, то кольчуга не защитит (игнорируется) противника от его удара.
Если у гладиатора есть меч и его атакуют мечом (штатным или из магазина), то гладиатор отобьет такую атаку своим мечом (даже если у него есть щит), при этом не будет оглушен в таком случае. Действует только на первую подобную атаку за одну ночь и только если гладиатор не был оглушен до этого, опишется как щит.
В дуэли всегда побеждает.
Обучение рыцарству - 1 день.

Громила
Изображение
Из такого здорового тела сложно выбить дух, а в грядущей войне это ценное качество.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Громилу может оглушить только Огр и магия.
Переживет один смертельный удар холодным оружием из магазина, но в этом случае будет оглушен (опишется как не смог причинить вреда, без ника громилы).
Его грузоподъемность = 6.
Обучение рыцарству - 1 день.

Дипломат
Изображение
Образованный человек, который умеет найти общий язык практически со всеми. Решил попробовать себя в качестве дипломата в это трудное время.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Обучение рыцарству - 3 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может написать одному игроку и получить от него ответ. Если дипломат состоит в команде (в том числе тайный союзник), то вместо конкретного игрока может написать другой фракции от своей и так же получить ответ (общение ведется только через ведущего).

Контрабандист
Изображение
Контрабандист один из тех кто зарабатывает на жизнь не честным путем, но при этом отпетым негодяем не является.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Обучение рыцарству - 2 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может провезти контрабанду и заработать 500 монет. В такую ночь может совершить покупку, которая не будет отображаться в итогах (1 раз в 2 ночи).
2. Вместо этого, один раз за игру, может спрятать игрока, если тот соглашается, то пропустит свой ход, но в эту ночь его не смогут обнаружить (кроме Призрака, Шамана и Ведьмы).

Конюх
Изображение
Уход за лошадьми может и не очень престижно, но зато всегда есть корм для верного скакуна.
Инвентарь: Конь и 500 монет.
Особенности: Не платит за содержание коня, при этом если состоит в команде, то ее представителям не нужно платить за содержание своих лошадей.
Его верный конь пожертвует собой, чтобы спасти конюху жизнь от любой атаки, но предметы сработают раньше (спасение опишется - не смог причинить вреда, без ника конюха).
Обучение рыцарству - 2 дня.

Авантюристка
Изображение
Этой ловкой девушкой движет жажда приключений и она обязательно их найдет.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Если ей поступило приглашение о присоединении, то не сможет отказаться.
Может использовать кинжал как дальнобойное оружие (об этом надо писать ведущему, при атаке).
Ее грузоподъемность = 4.
Обучение рыцарству - 2 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Может увернутся от удара. Если в эту ночь авантюристку атакуют любым холодным оружием, то такой удар не задействует ее защитные предметы и не причинит вреда (опишется как - не смог причинить вреда, без ника авантюристки). Увернется только от первого удара, если не была до этого оглушена (1 раз в 2 ночи).

Менестрель
Изображение
Привлекательный и очень успешный поэт и певец, в общем любимец толпы.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.
Особенности: Не может быть казнен (даже если приворожен Ведьмой).
Один раз за игру может спасти от казни другого игрока.
Обучение рыцарству - 3 дня.

Могильщик
Изображение
С его работой сложно найти друзей, зато можно легко раздобыть что-то ценное.
Инвентарь: 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Обучение рыцарству - 2 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может раскопать могилу одного из выбывших игроков и забрать себе один его предмет. Нельзя раскапывать одну могилу дважды за игру.

Оружейник
Изображение
Рукастый мастер из оружейной.
Инвентарь: Шлем и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Обучение рыцарству - 2 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может ремонтировать предметы из оружейной, как себе, так и другому игроку (если в команде), но только один предмет за раз. При этом каждый конкретный предмет можно починить лишь раз за игру.

Охотник на ведьм
Изображение
Представитель небольшой группы единомышленников, посвятивший свою жизнь охоте на ведьм.
Инвентарь: Амулет и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Не может продать амулет.
Будучи инквизитором сможет казнить Ведьму при любом раскладе.
Не подастся на уговоры Проповедницы.
Обучение рыцарству - 2 дня.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью выбирает игрока, если тот окажется Ведьмой, то охотник совершает по нему атаку (оружие для этого не нужно)(опишется без ника Ведьмы).

Стражник
Изображение
Кому-то нужно следить за порядком по ночам, а этот воин достаточно храбр и внимателен для этого.
Инвентарь: Факел и 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Обучение рыцарству - 1 день.

СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может проследить за игроком, увидит первую атаку (имя нападавшего) в этого игрока. Если будет заблокирован, то ничего не увидит после этого. Не может следить за одним игроком две ночи подряд.

Торговец
Изображение
Этот торговец знает как зарабатывать и умеет торговаться.
Инвентарь: 1000 монет.
Ежедневный доход - 600 монет.
Особенности: Имеет скидку в магазине (10%) на любой товар.
На него не действует запрет Купца.
При равных заявках на черном рынке или на телохранителя всегда побеждает в торгах (уступит только Благородной даме).
Обучение рыцарству - 3 дня.
Последний раз редактировалось Anonymous 24 май 2021, 00:58, всего редактировалось 107 раз(а).
отметил этот пост как понравившийся.
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 


Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Специалист 19 апр 2019, 13:59
Да, тоже думал, что если она превозносит нечисть, то нелогично, что монстр будет в подчинении. А воздыхатель может ближе к ведьме?

Бордель, думаешь, будет использоваться? Если правильно понял, это защита от куртизанки за 500 монет на одну ночь, да еще и с риском заболеть. Но кто будет тратить драгоценные монеты ради того, чтобы только обезопасить себя от одного хода, который не предскажешь, который может пойти в кого угодно?
Прав тот, кто защищает свой дом
Специалист
Эксперт
 
Сообщений: 11146
Благодарностей: 1
Зарегистрирован: 27 июл 2011, 20:06
Откуда: Калуга, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 19 апр 2019, 14:20
Специалист писал(а):Да, тоже думал, что если она превозносит нечисть, то нелогично, что монстр будет в подчинении. А воздыхатель может ближе к ведьме?

Бордель, думаешь, будет использоваться? Если правильно понял, это защита от куртизанки за 500 монет на одну ночь, да еще и с риском заболеть. Но кто будет тратить драгоценные монеты ради того, чтобы только обезопасить себя от одного хода, который не предскажешь, который может пойти в кого угодно?
Ну воздыхатель может быть у кого угодно, а какие еще тогда варианты?

Предназначение ты правильно понял, но думаю лучше иметь такую возможность, чем не иметь ее. К тому же для богатеев не такие большие деньги, чтобы подстраховаться от Куртизанки, которая теперь может еще и убить {bino}
Болезнь думаю не отпугнет, шанс заболеть не велик, а если и заболеешь, то можно вылечится у Лекаря. Пользоваться, скорей всего не будут, по причине, которую ты указал в конце, мало кто готов поверить в вероятность, что придут именно к нему. По этой же причине покупают всегда щит, т.к он защитит от многих ударов, а в итоге 0 ударов, и только Оборотень решил напасть, но главное что в магазине есть факел, а там уже каждый сам решает как поступить ему. От этого игра интересней, когда ты понимаешь, что мог поступить иначе и игра пошла бы по другому, когда каждое решение, действительно влияет на ход игры, поэтому я всегда за то, чтобы была возможность :-)

Добавлено спустя 2 минуты 33 секунды:
А болезнь можно и убрать, хотя она вписывается в концепцию заведения :grin:
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Специалист 19 апр 2019, 23:11
Ведьме воздыхатель заходит с той позиции, что она же привораживает. Это у нее специализация на таких вещах - чтобы ради ведьмы совершали подвиги, на костер. Ну и воздыхатель с атакой и защитой вписывается в этот ряд.
Но у проповедницы с тем же успехом может быть последователь, который впечатлился ее речами (может и красотой тоже) и стал фанатично служить тьме под ее мудрым руководством :-)

Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду:
Правда, переманивание ЖК уже есть у оборотня и упыря. Получается дублирование функций.
Прав тот, кто защищает свой дом
Специалист
Эксперт
 
Сообщений: 11146
Благодарностей: 1
Зарегистрирован: 27 июл 2011, 20:06
Откуда: Калуга, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 19 апр 2019, 23:45
Так я думал, что это будет не игровой персонаж, может пускай с таким набором тогда бегает? Или ну ее нафиг вообще :grin:
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Специалист 19 апр 2019, 23:52
Неигровой был бы лучше. Только обыграть как-то его появление)
Она прикольная, я бы хотел увидеть в действии.
Прав тот, кто защищает свой дом
Специалист
Эксперт
 
Сообщений: 11146
Благодарностей: 1
Зарегистрирован: 27 июл 2011, 20:06
Откуда: Калуга, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Lecavalier 21 апр 2019, 01:21
- Булава (1500 монет). Не наносит смертельные раны, но оглушает и калечит противника. В ближайший день, пострадавший игрок не сможет пользоваться своими способностями, голосовать, покупать и заказывать сможет.
так что именно происходит при ударе булавой?) не пользуется способностями, не голосует и не покупает, а заказывать может, или еще и покупать может? или только не пользуется способностями, а голосовать и заказывать может? поставить знаки препинания. чтобы не возникало вопросов :-)
Lecavalier
Эксперт
 
Сообщений: 12122
Благодарностей: 95
Зарегистрирован: 14 апр 2010, 18:22
Откуда: Беларусь
Рейтинг: 559
 
Рух (Радзёнкув, Польша)
Сенкуронг (Тутонг, Бруней)
Бодден Таун (Бодден, Каймановы о-ва)
Хенераль Кабальеро (Сан-Фелипе, Парагвай)
Медеама (Тарква, Гана)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 21 апр 2019, 11:12
В ближайший день, пострадавший игрок не сможет пользоваться своими способностями. Голосовать, покупать и заказывать сможет.
Исправил :-)
Lecavalier отметил этот пост как понравившийся.
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 22 апр 2019, 20:05
Все готово, надо только решить, 3 способность Проповедницы работает совместно со 2-й или нет?
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 05 сен 2019, 13:41
Шапка почему-то сломалась при редактировании... а копии была только старая :(
Поэтому все что идет от Куртизанки надо будет снова менять, скорей всего завтра займусь {jump}
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Olegm 12 мар 2020, 01:23
Подписка
Olegm
Профи
 
Сообщений: 648
Благодарностей: 8
Зарегистрирован: 22 авг 2009, 01:50
Откуда: Киев, Украина
Рейтинг: 463
 
Налкутан (Танна, Вануату)
АДЕТ (Либертад, Сальвадор)
Нива (Долбизно, Беларусь)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 11 апр 2020, 17:50
Собрал немного статистики, надеюсь кому-то будет интересно :grin:
Если вдруг есть ошибки и кто-то найдет их, пишите мне.

Можно еще сделать такую историю по каждому участнику. Но не уверен, что оно надо, к тому же влом. Поэтому, если хотите, можете заполнить шаблон со своей личной статистикой и прислать мне :grin:
 История

Эверус
 Скрытый текст
№ партииРольИтог
1ОборотеньКазнен в День 7
2ДруидУбит Королем гномов в Ночь 5
3ЖК / Наемник ГрафаУбит Демоном в Ночь 3
4БерсеркКазнен в День 11
5ПаладинУбит Драконом в Ночь 2
6ЖК / МятежникУбит Королем гномов в Ночь 1

 Шаблон
Ник
№ партииРольИтог
1--
2--
3--
4--
5--
6--
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение SheiTaN29 18 апр 2020, 07:11
Можно добавить какого-нить великана циклопа или троля
Как вариант еще можно добавить младенца, который каждую ночь будет рости и сам выбирать способности, которые у него появляются, а потом присоединяется к последнему выжившему из какой-нить фракции)
Аватара пользователя
SheiTaN29
Эксперт
 
Сообщений: 5936
Благодарностей: 85
Зарегистрирован: 16 мар 2011, 16:53
Откуда: Северодвинск, Россия
Рейтинг: 520
 
Йорк Сити (Йорк, Англия)
Кайзоку Кингс (Бандар Сери Бегаван, Бруней)
Сан Мартин Энтель (Тариха, Боливия)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 18 апр 2020, 11:51
Младенец странный) А какие условия можно дать циклопу или тролю?
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение iklo 18 апр 2020, 19:25
 Персонаж Одиночка
Подходит на смену Трактирщику
RedBaron
Может как и трактирщик проверять роли, два раза за игру может сделать вброс с ложной проверкой, остальное время в запое и проверки внятно рассказать не может.
iklo
 
 
 

Re: Мафия Фэнтези. Действующие лица.
Сообщение Балт_Вит 18 апр 2020, 20:09
iklo писал(а):
 Персонаж Одиночка
Подходит на смену Трактирщику
RedBaron
Может как и трактирщик проверять роли, два раза за игру может сделать вброс с ложной проверкой, остальное время в запое и проверки внятно рассказать не может.
Это больше для Колхозки персонаж {bino}
Балт_Вит
Эксперт
 
Сообщений: 9883
Зарегистрирован: 07 сен 2008, 15:25
Откуда: Калининград, Россия
Рейтинг: 500
 
(без команды)
 

Пред.След.

Вернуться в Форумные игры и конкурсы