Мафия "ВарКрафт". НЕЙТРАЛЬНЫЕ персонажи, АРТЕФАКТЫ и ЛОКАЦИИ

Модератор: Модераторы форума

Сообщение BAGGIO_10 05 дек 2017, 16:37
НЕЙТРАЛЬНЫЕ

 Обитель Стихий
На заре истории мира, который позже назовут Азеротом, его населяли Элементали, которыми правили четыре владыки - Рагнарос, Ал`Акир, Теразан и Нептулон, и их армии постоянно сражались друг с другом на поверхности первобытной планеты. Но затем в Азерот прибыли чудовищные существа, известные как Древние Боги, и создали свою Тёмную Империю. Повелители Элементалей ощутили в них угрозу своему единоличному правлению над планетой и впервые в истории объединились для борьбы против общего врага. Но даже сообща они не смогли справиться с огромным количеством Безликих и Акиров, порожденных Древними Богами. Вскоре все четыре Верховных правителя со своими слугами были порабощены Древними Богами. Через тысячу лет Титаны Пантеона обнаружили Азерот и вознамерились очистить его от Тёмной Империи. Они создали армию существ, некоторые из которых были наделены силами самих Титанов и названы Хранителями. Война длилась сотни лет, но всё-таки армия Титанов смогла одержать победу над силами Империи, Древние Боги были уничтожены, а командующие Элементалей из-за того, что навечно связаны с Азеротом, были заточены в специально созданной тюрьме – Обители Стихий, которая состоит из четырёх крупных регионов, каждый из которых представляет одну из стихий: Небесная высь, Огненные Просторы, Подземье и Бездонная Пучина. За несколько тысячелетий, проведённых здесь, Теразан и Нептулон привыкли к нового дому и совсем позабыли о том, что их сюда сослали насильно. Но Рагнарос и Ал`Акир до сих пор помнят вкус свободы и, за время пребывания в Обители, придумали как повлиять на Азерот и теперь стремятся воспользоваться началом Третьей Войны, устроить хаос и вырваться из тюрьмы.
Побеждают после смерти всех, за кем идёт войско (Джайны, Тралла, Малфуриона, Архимонда, Короля Мёртвых, Сильваны и Артаса). Если выполнят свои условия для победы, то все оставшиеся участники выйдут из игры проигравшими.
Т.к. физически заключены в тюрьме, то не смогут получить вещи и деньги убитого, также не смогут воспользоваться активными предметами (кроме Чайки) либо отправиться на поиски артефактов.


1.(49) Рагнарос, Повелитель Огня
Изображение
Герой. Невероятно сильный правитель Элементалей огня. Во времена порабощения Древними Богами был одним из главных прислужников Тёмной Империи и важным оружием в войне с Титанами. Но как и остальные Элементали был в итоге побеждён и пленён в специально созданной для него тюрьме - Огненных Просторах. Во время Войны Трёх Молотов император Дворфов Чёрного Железа Тауриссан пытался призвать Рагнароса на помощь, но не смог справиться со столь сильной магией и лишь позволил повелителю огня отправить частичку себя в Азерот. Теперь у Рагнароса появилось чрезвычайно мощное оружие для собственного освобождения.
На начало игры имеет в припасах Щит Дубовый.

Способность:
1. Ночью может натравить Тварь из Недр:
- Тварь нанесёт смертельный удар только по прямым врагам Рагнароса (Джайне, Траллу, Малфуриону, Архимонду, Королю Мёртвых, Сильване и Артасу);
- При этом если нападает на врага, то лечение и Щит Дубовый от её атаки не спасут;
- Остальных она убить не сможет;
- После каждого убийства частица Рагнароса становится сильнее и порождает новую Тварь из Недр;
- Может одновременно атаковать всеми Тварями;
- В случае убийства Рагнароса погибнут и все его создания. Если при этом Фростморн Артаса поглотил его душу, то Рыцарь Смерти сможет призвать новую Тварь и натравлять её на игроков (но при этом больше 1-ой Твари не сделает);
- Если у повелителя огня не останется больше Тварей, то он потратит одну ночь на её возрождение;
- Вознаграждение при удачном ходе - 600 монет за убийство;
- Описывается.
2. Если Рагнарос управляет более чем одной Тварью из Недр, то дополнительно может направить одну из них на защиту:
- Тварь прикроет собой от одного смертельного удара, либо отравления, либо броска АБК;
- При этом направлять её в атаку в текущую ночь нельзя;
- Если Тварь спасёт от удара, то погибнет на месте, но при этом Рагнарос узнает нападавшего;
- Вознаграждение при удачном ходе - 500 монет если спас от нападения, ещё 400 если узнал при этом врага;
- Опишется как щит.

2.(50) Ал`Акир, Повелитель Джиннов
Изображение
Герой. Могущественный повелитель Джиннов и владыка ветра, является очень коварным, поэтому во времена войны между Элементалями постоянно отправлял своих слуг, чтобы те следили за другими правителями и сеяли смуту в их рядах. Ему нравилось подстраивать сражения между другими Элементалями и нападать на них, когда их силы были ослаблены после междоусобных битв. После поражения в войне с Титанами был заключён в специально созданной для него тюрьме - Небесной Выси и больше не может лично влиять на Азерот, но при этом нашёл способ призвать четырёх Джиннов (Аншала, Незира, Рохаша и Сиамата) и теперь, управляя ими, пытается вырваться на свободу.

Способность:
Ночью может отправить желания своим Джиннам:
- Одновременно может отправлять желания количеству Джиннов, равному номеру текущей ночи по счёту (с 4-ой ночи набирает полную силу и может одновременно управлять всеми Джиннами);
- После каждых трёх указаний Джинн отдыхает одну ночь (если он выполнял их непрерывно);
- Стоит понимать, что после того, как желания отправлены, даже блокировка или смерть Ал`Акира не остановит Джиннов и они выполнят желания Повелителя в эту ночь;
- Не описывается.

Нелтарион (не игрок)
Изображение
Чёрный Дракон, которого многие называют Смертокрылом Разрушителем. После начала войны кланов, Нелтарион, разочаровавшись стремлением Альянса, Орды и Эльфов завоевать друг друга, принял решение примкнуть к Обители Стихий и повергнуть Азерот в хаос.
Может быть 2 раза за игру призван на помощь Обители Стихий. Для этого необходимо, чтобы на начало ночи хотя бы один из их Героев был в живых.

Способность:
1. Ночью может спалить игрока:
- Драконы сжигают дотла, поэтому лечение и Щит Дубовый не спасут;
- Не убьёт Рагнароса;
- Описывается.

Аншал (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка западного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способности:
1. Самый преданный слуга Ал`Акира, поэтому днём и ночью защищает своего повелителя даже без желания:
- Ценой своей жизни спасёт хозяина от одного смертельного удара, либо отравления, либо броска АБК;
- Опишется как щит.
2. Либо может окутать игрока ядовитым туманом, тем самым отравив его:
- Если до конца нового дня игрок не исцелится, то умрёт от яда;
- Отравленный игрок не сможет совершать свои ходы (в том числе и Верховный Хранитель), голосовать и пользоваться магазином (кроме покупки/принятия Противоядия);
- Яд не подействует на Демонов и Нежить;
- Увороты, прикрытие собой, СпуС и Щит Дубовый не спасут;
- Стоит понимать, что при этом ходе Ал`Акир останется без защиты на текущую ночь;
- Вознаграждение при удачном ходе - 300 монет если отравил, ещё 300 если убил врага;
- Описывается.

Незир (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка северного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может послать ледяной циклон на игрока:
- Данному игроку придётся укрыться этой ночью от холода, чтобы не погибнуть. Поэтому он не сможет совершить свой ход;
- Не подействует на Берсерка, Химеру, Пандарена (пока в нём есть стихия ветра), Демонов, Короля Мёртвых и Лича;
- Нельзя посылать на одного игрока две ночи подряд;
- Вознаграждение при удачном ходе - 300 монет;
- Описывается стандартно для всех случаев.

Рохаш (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка восточного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может нагнать стремительный поток ветра на игрока:
- Если игроку будет нечем прикрыться, то ураган разорвёт его на части;
- Вознаграждение при удачном ходе - 600 монет если убил врага;
- Описывается.

Сиамат (не игрок)
Изображение
Джинн. Владыка южного ветра и верный слуга Ал`Акира.

Способность:
Ночью может оплести игрока тёплым ветром:
- Данный игрок расслабится и откроет Джинну свою роль;
- Вознаграждение при удачном ходе - 400 монет если найдёт врага;
- Не описывается.

 Отрекшиеся
Фракция Нежити, которая ещё совсем недавно находилась под контролем Короля Мёртвых. Однако, когда Нер`Зул вырывался из под влияния Легиона, то потратил слишком много сил и неизбежным следствием этого стала частичная потеря контроля над наиболее удалёнными силами Плети. Некоторой части Нежити, находившейся до этого под властью Короля Мёртвых, удалось восстановить собственное сознание и волю. Души и воспоминания каким-то образом нашли обратную дорогу в их проклятые тела и они навсегда освободились от контроля Нер`Зула. Сильвана собрала ставшую свободной Нежить и окрестила её - Отрекшимися. Теперь они обитают в Подгороде - сети катакомб, находящихся под руинами, опустошённого от воздействия смертоносной чумы, Лордерона. Они боятся, что Король Мёртвых сможет рано или поздно вернуть контроль над ними, поэтому больше всего желают найти и уничтожить его душу.
Изначально побеждают после уничтожения Карающей Плети и Обители Стихий. Но могут нажить себе других врагов. При этом если выполнят свои условия победы, то могут как выйти из игры победителями, так и продолжить её до полного окончания.

1.(51) Сильвана, Леди Ветрокрылая
Изображение
Герой, Нежить. Бывшая Высшая Эльфийка, а теперь Королева Банши и верховный правитель Отрекшихся. При жизни она была предводителем следопытов Луносвета, и её боевому мастерству не было равных. Но получила смертельное ранение в одном из сражений с армией Плети, находясь при смерти, она молила о том, чтобы ей дали спокойно умереть, но Нер`Зул видел скольких его подданных перебила Ветрокрылая и не позволил ей просто так покинуть этот мир. Когда Сильвана испустила дух, то вдруг почувствовала агонию, подобную которой ещё не знала, - Король Мёртвых захватил её душу и вернул обратно в мир смертных, чтобы превратить предводителя следопытов в первую Банши, порождённую из народа Высших Эльфов. Она стала мстительным существом, служащим Нер`Зулу и преисполненным ненавистью. Но однажды контроль Короля Мёртвых ослаб, дух Сильваны вырвался из под его власти и вернулся в своё уже мёртвое тело. Именно она объединила освободившуюся Нежить и теперь Ветрокрылая жаждет отомстить Плети за то, что сделала её таким чудовищем.
На начало игры имеет в припасах Щит Дубовый и Магическое Ожерелье.

Способности:
1. Ночью может запустить чёрную стрелу:
- Нанесёт смертельный удар по всем;
- Если жертва была из Мирных Жителей Азерота, то возвращается в этот мир в виде Банши;
- Описывается (ник Банши не указывается).
2. Ночью может завладеть разумом игрока:
- Называет ведущему игрока и узнаёт его ночной ход (если он ещё не был совершён);
- При этом роль этого игрока не узнает (только название хода и его направление);
- В разум игрока, имеющего защиту от магии, сможет проникнуть только при помощи Банши. В разум Короля Мёртвых не сможет проникнуть никаким образом;
- Может изменить этот ход;
- Узнает итоговый результат этого хода;
- Если повлияет на ход, то игрок на утро узнает, что был не в себе и его ход изменили (без уточнения куда именно);
- Если не сделает никакого хода, то будет считаться что игрок просто заблокирован на ночь;
- Все имеющиеся, а также полученные ночью деньги и предметы останутся при игроке;
- Если в Сильвану в эту ночь вселится Кил`Джеден, то информацию о ходе игрока получит только Кил`Джеден, реальный "хозяин" Сильваны получит "без ответа". Также "без ответа" получит если не смогла вселиться либо игрок не походил/совершил свой ход раньше;
- Если Сильвана завладеет разумом игрока, находящегося под контролем Кил`Джедена, то сможет изменить его ход. Разумом самого Кил`Джедена (находящегося в другом теле) завладеть не сможет;
- Нельзя завладевать разумом одного игрока две ночи подряд;
- Не описывается.
3. Если одна в команде, то может за ночь совершать два хода, но не однотипных, т.е. нельзя за одну ночь дважды стрельнуть или дважды завладеть разумом.
4. Сильвану переполняет жажда мести:
- Если за пять ночей она или её Банши не убили никого из своих врагов, то ярость разорвёт её сердце;
- Жажда мести Леди Ветрокрылой остынет даже если она нанесла удар по уже убитому этой ночью врагу;
- Отсчёт ведётся с последнего убийства врага (либо с начала игры).
5. Если она или её Банши становятся причиной гибели командного игрока, то эта команда становится их врагом:
- Тогда уничтожение данной команды добавляется в условия победы Отрекшихся.
6. Ходы Сильваны не видны Королю Мёртвых.

2.(52) Гнилесс, Верховный Аптекарь
Изображение
Герой, Нежить. Могущественный алхимик, который не устаёт постоянно экспериментировать и изобретать всё новые и новые снадобья. В его лаборатории станет не по себе любому живому, ведь там повсюду весят мёртвые туши, на которых Гнилесс испытывает свои разработки. После превращения в Нежить, стал носить на лице воронью маску, подобную тем, которые одевали врачи во время чумы. Гнилесс настолько талантлив, что сам Архимонд дал указание Натрезиму склонить Аптекаря на сторону Легиона.
На начало игры имеет в припасах одно Лечебное Зелье.

Способности:
1. Ночью может незаметно ослабить игрока благодаря одной из своих пилюль:
- Ход данного игрока пройдёт, но он не сможет достичь никакого результата (кроме Короля Мёртвых);
- Сам игрок даже не узнает, что был ослаблен Гнилессом;
- Пока жив Натрезим, пилюля не подействует на Демонов;
- Нельзя ослаблять одного игрока две ночи подряд;
- Описывается (без уточнения ника игрока).
2. Либо может приготовить волшебный порошок, который усилит игрока на текущую ночь:
- Если у игрока есть возможность убивать или блокировать, то этот удар/блок станет опасным для всех. Если игрок может защищать, то его способность защищать станет крепче;
- Если удар и так был смертелен для выбранного игрока, то нанесётся с двойной силой (т.е. если игрок не был убит с первого раза, то будет нанесён повторный удар);
- Нельзя готовить порошок чаще, чем один раз в три ночи;
- Не описывается.
3. С самого начала Натрезим плетёт интриги вокруг Гнилесса, тем самым склоняя его на свою сторону, поэтому:
- Если он останется последним среди Отрекшихся и Натрезим ещё будет находиться в игре, то Верховный Аптекарь присоединится к Повелителю Ужаса и отныне победит по его условиям;
- Описывается.
4. Крайне неохотно покидает свою лабораторию, поэтому не станет ходить по локациям и искать артефакты.

Феникс (не игрок)
Изображение
Грозное существо, восстающее из пепла и призванное на помощь Отрекшимся.
В начале игры является пеплом, но переродится к третьей ночи. Только Отрекшиеся смогут призвать его на помощь, для этого необходимо, чтобы на начало ночи хотя бы один из их Героев был ещё в игре.

Способность:
1. Ночью может нанести смертельный удар:
- Щит Дубовый от удара не спасёт. Рагнаросу не опасен;
- После удара следующие две ночи будет перерождаться;
- Описывается.

Банши
Изображение
Нежить. Бывший Мирный Житель Азерота, который был убит Сильваной. Теперь его скорбящий дух верно служит королеве Отрекшихся.

Способности:
1. Ночью может отправиться на защиту игрока:
- Пока в игре есть Сильвана или Гнилесс, то может защитить только кого-то из них, после их смерти может защитить любого;
- При этом отпугнёт один негативный (проверка тоже считается) ход в игрока (кроме смертельных ударов и отравлений);
- Если Банши убьют или заблокируют, то она перестанет защищать выбранного игрока в эту ночь;
- Не описывается.
2. Либо может помочь Сильване завладеть разумом игрока:
- Тогда у Сильваны получится завладеть разумом даже того игрока, который имеет защиту от магии;
- При этом имеющаяся защита от магии у игрока не пропадёт;
- Банши будет сопровождать его до конца ночи, поэтому отпугнёт один негативный (проверка тоже считается) ход в этого игрока (кроме смертельных ударов и отравлений);
- Сработает только в паре со способностью №2 Сильваны;
- Не описывается.
3. Либо могут вдвоём отправиться оберегать игрока:
- Пока в игре есть Сильвана или Гнилесс, то могут оберегать только кого-то из них, после их смерти могут оберегать любого;
- Если в этого игрока будет совершён негативный (проверка тоже считается) ход, то Банши напугают его настолько, что в итоге он походит сам в себя (кроме Грома (сп. 2), Архимонда, Короля Мёртвых, Драконов, Рагнароса, Артаса и коллективного удара);
- Отпугнут только первый негативный ход;
- При этом если этот ход подразумевал получение информации, то Банши получат данную информацию по отправившему ход (в случае проверки узнают роль самого проверяющего и т.д.);
- Если одну из Банши убьют или заблокируют, то будет считаться что на защите осталась только одна, а если убьют или заблокируют обеих, то игрок потеряет их защиту в эту ночь;
- Нельзя оберегать одного игрока две ночи подряд;
- Не описывается (в случае отражения описываемого хода, будет указано, что вмешались Банши (без указания ника) и отразили ход в этого же персонажа).
4. Не может искать и пользоваться предметами и золотом.
5. При появлении теряет все оставшиеся у неё предметы и золото.

 Одиночки
1.(53) Артас, Принц Лордерона
Изображение
Герой. Коронованный принц Лордерона и паладин из Ордена Рыцарей Cеребряной Длани, сын короля Теренаса Менетила II и наследник трона. Ещё подростком, Артас обучался воинскому мастерству у Мурадина, а в свободное время погружался в истины Света под руководством Лорда Утера. В те времена принц Лордерона познакомился с Джайной, сперва они стали близкими друзьями, а позже их отношения переросли в романтические. Когда он узнал о загадочной чуме, распространявшейся по северным землям Лордерона, то отправился туда вместе со своей возлюбленной и Лордом Светоносным, чтобы разгадать источник чумы и остановить её распространение. Разобравшись, что это дело рук Кел`Тузада, они пытались его разыскать, но архимагу постоянно удавалось скрыться. Именно в это время Артас начал замечать странные намёки, оставленные Некромантом, о своём будущем. За это время уже практически весь север Лордерона вымер от чумы и принц, впавший в отчаяние, отдал приказ уничтожить население города Стратхольм для того, чтобы чума не распространилась на всё королевство. Это решение привело к ссоре с Утером и Джайной, которые отказались участвовать в подобном и покинули Артаса. Вечером этого же дня он наконец-то встречает Кел`Тузада, который, смеясь над принцем, обращает жителей города в Нежить прямо у него на глазах. Принц, охваченный яростью, схватился за меч, но воскрешённая Нежить преградила ему дорогу и Некромант успел ускользнуть. Жажда мести заставляет Артаса отправиться вслед за ним на северный материк, именуемый Нордсколом. Однако, ненависть, пылающая у него в груди, играет лишь на руку Королю Мёртвых, который жаждет заполучить душу молодого принца.
Побеждает с Альянсом.
На начало игры имеет в припасах Щит Дубовый, Зачарованную Шапку и 500 золотых монет.


Способности:
1. Ярость слепит его разум, поэтому днём и ночью может нанести смертельный удар:
- Если нападёт на Джайну, Утера или Мурадина, то убивать не станет и при этом может образумиться и стать союзником Альянса;
- Если попадёт в Короля Мёртвых, то убить не сможет, а тот узнает его и заполучит душу;
- Если попадёт в Кел`Тузада, то также станет известен Королю Мёртвых, который тут же заполучит душу Принца, а сам Кел`Тузад (в случае смерти) переродится в виде Лича;
- Если убивает не Силы Тьмы, то сокращает круг поиска Королю Мёртвых пополам с каждой жертвой (изначально диапазон поиска Артаса от 1 до 55, если Артас ошибается, то становится от 1 до 28 (либо от 28 до 55), если ошибается снова, то от 1 до 14 и так далее). Округление происходит в бОльшую сторону;
- Если не бьёт, то всё равно сокращает круг поиска Королю Мёртвых вдвое;
- Вознаграждение при удачном ходе - 600 монет за каждого убитого врага, 400 если попадёт в Джайну, Утера или Мурадина;
- Описывается (удар по Джайне, Утеру, Мурадину, Королю Мёртвых, Кел`Тузаду опишется без указания ника).
2. Если Артас станет союзником Альянса, то пока жив Король Мёртвых, сможет днём с помощью ястреба отправить письмо известному лордероновцу и получить ответ:
- Свою роль называть не станет (даже намёками);
- В один день нельзя отправить больше одного письма;
- Пока поддерживает связь с Альянсом, сможет пропускать ход с ударом и при этом не сокращать круг поиска Королю Мёртвых;
- В случае гибели "связного" и при живом Короле Мёртвых, Артас вновь приходит в ярость и теряет связь с Альянсом;
- Если Короля Мёртвых уже не будет в игре, то Артас полноценно присоединится к команде Альянса;
- Не описывается.

2.(54) Иллидан, Ярость Бури
Изображение
Герой, Демон. Был рождён Ночным Эльфом и с детства ухаживал за Тирандой Шелест Ветра, но в итоге она выбрала его брата-близнеца Малфуриона. Увидев жрицу Элуны в объятиях своего брата, Иллидан разорвал последние связи с Калимдором и отправился в Зин`Азшари. Где из-за своего стремления к могуществу и тайной магии впитал в себя силу Черепа Гул`Дана и стал похож на Демона. Пытаясь вернуть всё назад Иллидан совершил несколько ужасных поступков против собственного народа и других Жителей Азерота, включая помощь Саргерасу во время становления Пылающего Легиона и создание второго Колодца Вечности. В конце концов, за свои преступления был назван предателем и заключён в тюрьму, где провёл 10 000 лет, пока Тиранда не освободила его для борьбы с нашествием Легиона.
Побеждает после уничтожения Пылающего Легиона, Натрезима, Кэрна (пока он не в Орде), Майев, Рексара, Сунь Укуня и Пандарена (если выполнит данные условия, то может как выйти из игры победителем, так и продолжить её до полного окончания).

Способности:
1. Ночью может нанести смертельный удар:
- Не причинит вреда Тиранде и Малфуриону (при этом узнает роль игрока);
- Описывается.
2. Иллидан обладает огромной ловкостью, поэтому увернётся от одной смертельной атаки (либо отравления, либо броска АБК) в сутки (считается со дня).
3. После того, как впитал в себя силу Черепа Гул`Дана, опасается ходить по локациям и искать артефакты.

3.(55) Галливикс, Торговый Принц
Изображение
Герой. Торговый принц Картеля Трюмных Вод, обладает весьма опороченной репутацией. Галливикс мечтает стать торговым магнатом и благодаря своей чрезвычайной пронырливости уже многое сумел для этого сделать. На момент начала Третьей Войны он обзавёлся скоростным кораблём "Кезана", который позволяет ему быстро преодолевать любые расстояния. Днём Галливикс налаживает торговые связи, а вот ночью рассекает по просторам Азерота в поисках напуганных Мирных Жителей, которым при встрече обещает спасение на своём корабле в обмен на всё их имущество и рабство. Мечтает построить Дирижабль и отправиться жить в свободные земли Азерота.
Побеждает после того, как построит Дирижабль и освободит земли от Кэрна (пока он не в Орде), Майев (пока она не с Эльфами), Рексара, Сунь Укуня и Пандарена. При этом должен иметь минимум двух рабов, которые помогут ему в управлении Дирижаблем (если выполнит данные условия, то может как выйти из игры победителем, так и продолжить её до полного окончания).
На начало игры имеет в припасах Зачарованную Шапку и 1500 золотых монет.


Способности:
1. Главная цель Галливикса построить Дирижабль, для этого ему необходимо добыть следующие ресурсы:
    Металл (у Альянса);
    Древесину (у Орды);
    Материю (у Ночных Эльфов);
    Газ (у Короля Мёртвых, Обители Стихий или Банши);
    Чертежи (у Пылающего Легиона);
- Получить нужный ресурс он может либо купив его днём у подходящего клана (минимум за 1000 монет), либо отправив ночью Раба за добычей конкретного ресурса к одному из игроков. Стоит понимать, что покупка пройдёт даже без знания нужной роли (деньги переведутся через ведущего), а вот Раб добудет ресурс только в том случае если попадёт в подходящего игрока;
- При этом купить может максимум два ресурса, все остальные должны добыть Рабы;
- Если постройка Дирижабля невозможна даже в теории, то Галливикс выходит из игры проигравшим;
- Описывается каждый добытый ресурс.
2. Дополнительно днём может получить информацию по инвентарю игрока:
- Тогда узнает сколько золота и какие предметы есть у выбранного игрока (на момент окончания дня, т.е. с учётом магазина);
- За определённую сумму денег (не менее 100 монет) может проверить игрока по заказу и передать полученную информацию. Заказы получает в виде: персонаж --> кого просит проверить --> какую сумму за это предлагает;
- Если попадёт в своего врага, то дополнительно узнает его точную роль (но при этом заказчику её не сообщит);
- По заказу можно передать только информацию, полученную в текущий день (вся другая информация считается устаревшей);
- За один день может получить информацию только по одному игроку;
- Не описывается.
3. Дополнительно днём может выставить одного из своих Рабов на аукцион:
- Тогда Альянс, Орда, Эльфы, Легион и Плеть могут попробовать его выкупить за золотые монеты и(или) артефакты;
- При этом кланы могут на текущий день заложить в магазин какие-то из своих предметов и, таким образом, учесть эти деньги в предложении. А в конце дня предметы либо автоматически продадутся, либо вернутся хозяину;
- Галливикс получит все предложения в личку и выберет самое достойное по окончанию дня, но может и отказаться если ничего не понравится;
- В случае победы одного из светлых кланов, Раб присоединится к ним в команду под видом ЖА 1-го уровня. К Легиону придёт Слуга Тьмы, а к Плети - Послушник. При этом для светлых разница между персонажами на ветке одного уровня не может быть больше 1;
- Проданному Рабу запрещено разглашать информацию о Галливиксе и его слугах;
- Нельзя выставить на аукцион Раба, полученного от клана;
- Описывается сам факт выставления на аукцион, а также опишется дополнительно в итогах дня в случае продажи.
4. Дополнительно днём может выступить посредником для передачи денег от одного персонажа (игрока) другому:
- Отказывать не станет, т.к. слишком жаден к деньгам. При этом переводимая сумма должна быть кратна 10;
- Сможет передать деньги любому (даже не известному персонажу (игроку));
- Получатель узнает какой персонаж совершил этот перевод;
- Галливикс возьмёт за это компенсацию в размере 20% от передаваемой суммы;
- Не описывается.
5. Дополнительно днём может предложить лидеру клана имеющиеся деньги и(или) предмет(ы) и(или) свои услуги в обмен на Раба:
- В рабство можно отдать одного из имеющихся в команде Жителей Азерота;
- Если лидер клана выполнит условия сделки (предоставит Галливиксу Раба), то получит за это предлагаемое вознаграждение;
- При этом все деньги и предметы ЖА достанутся Торговому Принцу. Если в рабство передали Кодоя с полным брюхом, то его жертва освобождается;
- Предложение действует до конца текущего дня;
- В один день можно отправить предложение только одному клану;
- Одновременно может содержать на службе не более четырёх Рабов;
- Описывается (в случае предоставления Раба).
6. Ночью может отправиться на поиски Мирных Жителей Азерота для того, чтобы взять их в рабство на свой корабль:
- В случае нахождения МЖА, тот становится Рабом и попадает на службу к Галливиксу;
- При этом все деньги и предметы ЖА достанутся Торговому Принцу;
- Если новый Раб ещё не успел походить, то Галливикс сможет поменять его ход;
- Одновременно может содержать на службе не более четырёх Рабов;
- Другие роли не узнает;
- Вознаграждение при удачном ходе - 400 монет;
- Описывается в случае присоединения.
7. Либо ночью может нанять убийцу:
- При этом за заказ придётся заплатить 1000 монет (деньги уйдут в фонд ведущего);
- От удара убийцы не спасёт Щит Дубовый;
- Описывается.
8. Галливикс уже успел наладить неплохие связи с Торговцем, поэтому:
- Днём может совершать бесконечное множество покупок/продаж;
- Может передавать предметы (в том числе и Товары Торговца) любому персонажу (игроку);
- При покупках в магазине имеет 10% скидку;
- При продажах в магазине имеет 10% надбавку (т.е. продаёт не за 50%, а за 60%).
9. Откупится от первого смертельного удара:
- Ради этого отдаст все свои сбережения убийце, но необходимо, чтобы на счету было не менее 1000 монет;
- При этом от Драконов не получится откупиться даже мешком золота;
- Опишется как не смог убить.

Раб
Изображение
Житель Азерота. Был порабощён Галливиксом и теперь верно исполняет все его поручения. Рабам запрещено разглашать информацию о Галливиксе и его слугах.

Способности:
1. Ночью по указанию Галливикса может отправиться следить за игроком:
- Если следит один, то украдёт половину монет, положенных за успешный ход выбранной цели;
- Если следят вдвоём, то украдут все монеты, положенные за успешный ход выбранной цели;
- Если следят втроём, то украдут все монеты, положенные за успешный ход выбранной цели, а также все её трофеи с поля боя или локации. Если цель убила этим ходом игрока, то Рабы заберут, в том числе, и оставшиеся у убитого монеты и предметы;
- Всё украденное, Рабы к концу ночи передадут своему хозяину;
- При этом если Рабы отправляются на слежку группой, то Галливиксу необходимо выбрать лидера группы, у которого до конца ночи будет храниться награбленное;
- Не описывается.
2. Либо может отправиться на поиски ресурса к одному из игроков:
- При этом необходимо указать на добычу какого именно ресурса отправляется Раб;
- Если выбранный игрок подходит, то Раб получит ресурс и к концу ночи принесёт его своему хозяину;
- Описывается в случае нахождения ресурса (без уточнения ника игрока, но с указанием полученного ресурса).
3. Может высказывать свои мысли Галливиксу, но при этом должен понимать, что окончательное решение остаётся за Торговым Принцем:
- Это касается как ночного хода, так и голосования (поведения) на форуме Раба.
4. Рабам не положены деньги, любые появившиеся монеты у них заберёт Галливикс.
5. В случае победы или поражения Торгового Принца, все его Рабы освобождаются:
- Мирные Жители Азерота вернутся к своему прежнему существованию;
- ЖА, которые были временно отданы в рабство, вернутся в свои команды под видом тех же самых персонажей, которыми их отдавали в рабство;
- Описывается.


АРТЕФАКТЫ и ЛОКАЦИИ

 Артефакты
Каждый артефакт несёт в себе полезные свойства, которыми управляет его обладатель. Артефактами может воспользоваться любой из известных членов команды (тратить ход для передачи не потребуется). Если это пассивный артефакт, то ведущему сообщается у кого из команды он будет находиться в текущую ночь или день (если сообщения не было, то считается, что остался на месте). В случае смерти обладателя, артефакт достаётся его убийце или отправляется на свободную локацию, при казни попадает на свободную локацию, при продаже остаётся только в магазине. Артефакты в начале игры случайным образом распределены по локациям, на одной не может быть больше одного. Всего в игре 50 локаций и 25 артефактов.

Список артефактов:
1. Алунет:
Магический посох, который снимет:
- Либо положительные эффекты (лечение, щит Утера, броню Лича, эликсир Майев, возмездие от Друида-ворона (если наложено в текущую ночь) и слияние со стихией Земли (сп. №3 Пандарена));
- Либо негативные эффекты (оглушение, любую блокировку (в том числе магическую, умиротворение, алкоголь, порчу, усыпление, замедление и отправление к духам), отравление, Печать Преисподней (если наложена в текущую ночь), вселение, захват разума и контроля, смену роли, АБК (клинок вернётся владельцу));
- Нельзя использовать на одном игроке две ночи подряд;
- Активный, описывается при снятии положительных эффектов.
Стоимость: 2500 з.м.
2. Альдрахийские Боевые Клинки (АБК):
- Всего два клинка. За один ход кидается не более одного клинка;
- Поглощает душу того, в кого им попали (кроме Джайны, Тралла, Малфуриона, Медива, Архимонда, Кил`Джедена, Короля Мёртвых, Ал`Акира и Артаса);
- Игрок, чью душу поглотили, остаётся в игре, но не может пользоваться своими способностями до тех пор, пока жив обладатель Альдрахийских клинков;
- Хозяин клинков узнает роль и может пользоваться любой из способностей (кроме изучения ауры) тех, в ком находятся клинки. Будет описываться от имени персонажа, которому эта способность принадлежит;
- Использованный клинок не вернётся никогда, также нельзя передавать АБК если под контролем клинка уже находится игрок;
- В случае убийства обладателя АБК - они в текущем комплекте переходят убийце (при этом души пленников клинков освобождаются);
- Активный, описывается.
Стоимость: 3750 з.м., если выброшен хотя бы один клинок, то не продаётся.
3. Боевые Мечи Валарьяров (БМВ):
- Нанесут смертельный удар по всем кроме летающих персонажей;
- Активный, описывается.
Стоимость: 4000 з.м.
4. Божественный Колокол (БК):
- Можно использовать всего один раз за игру;
- Оглушает 3-х выбранных игроков;
- При этом не смогут походить только Силы Тьмы;
- Не смогут найти Силы Тьмы;
- После использования исчезает навсегда;
- Активный, описывается стандартно для всех случаев.
Стоимость: 2000 з.м.
5. Ветвь Гханира (ВГ):
- Ветвь с великого древа истоков, на которой сохранилось 3 плода;
- Каждый из плодов содержит в себе силу одного из светлых кланов (Альянса, Орды, Эльфов), поэтому съев его, игрок до конца ночи примет облик одного из ещё оставшихся персонажей этой команды и сможет воспользоваться его способностями (кроме одноразовых), при этом получит также вознаграждение (если оно предусмотрено за этот ход). Доступны будут даже перезаряжающиеся способности;
- При этом до конца ночи получит все пассивные особенности, относящиеся к этому персонажу, а проверки (кроме Медива) покажут его в новом облике. В случае смерти примет свой истинный облик;
- Съеденный плод навсегда исчезает и облик этого клана уже нельзя больше принять;
- В ночь поглощения магии Малигосом применить не получится (опишется что не смог), при этом плод сохранится;
- Описывается факт поедания плода (с уточнением чей облик принял). Ход выбранного персонажа при необходимости будет дополнительно описан согласно предусмотренной последовательности.
Не продаётся.
6. Глаз Даларана (ГД):
- Узнаёт роль игрока;
- Активный, описывается.
Стоимость: 3000 з.м.
7. Горнило Хранителя (ГХ):
- Позволяет игроку поместить в него душу своего персонажа;
- Переместить душу в Горнило (из Горнила в другого игрока) можно днём. Но всего по одному разу;
- Благодаря этому в случае смерти игрок может:
а) Воскресить душу своего персонажа в теле другого игрока (при согласии этого игрока). В оставшихся в живых будет писаться тот персонаж, чью душу переселили;
б) Либо переродиться. В случае удара опишется как зелье. В случае казни опишется как "не смогли казнить";
в) Сработает, в том числе, и при казни.
- После использования исчезает навсегда;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 3500 з.м.
8. Душа Дракона (ДД):
- Хранит в себе частицы душ великих драконов;
- Позволит призвать всех драконов и отправить их убить указанного игрока, при этом не спасёт абсолютно никакая защита. Стая драконов найдёт и в другом мире, и невидимых, их нападение это 100% смерть;
- При этом в данную ночь больше никто не сможет попросить драконов о помощи;
- Является дополнительным ходом и осуществляется в самом начале ночи, сам же удар драконы нанесут когда доберутся к цели (смотреть последовательность);
- После использования исчезает навсегда;
- Активный, описывается.
Стоимость: 3500 з.м.
9. Жемчужина Пандарии (ЖемП):
- Обладатель Жемчужины один раз сможет узнать о всех смертельных атаках (с указанием персонажей), прошедших в него в одну ночь;
- При этом сможет изменить свой ночной ход (если играет в команде, то можно изменить любые ходы участников команды);
- После срабатывания исчезает навсегда;
- Пассивный, не описывается.
Стоимость: 1500 з.м.
10. Испепелитель:
- Нанесёт смертельный удар по Нежити, остальным неопасен;
- Не сможет достаться Силам Тьмы;
- Если Испепелитель заполучит Мирный Житель Азерота, то молва об этом смельчаке быстро разлетится по Азероту и, если подходящий для него клан ещё находится в игре, то он присоединится к нему в виде МЖА 1-го уровня;
- Активный, описывается.
Стоимость: 3500 з.м.
11. Клинки Ужаса (КУ):
- Нанесут смертельный удар по Светлым и Нейтральным персонажам (кроме Артаса), остальным неопасны;
- Доступны только Тёмным Силам;
- Если их заполучит Рексар, Сунь Укун, Пандарен, МЖА, Кэрн/Майев/Банши(пока играют сами), то сойдёт с ума от ужаса, который несут эти клинки, и присоединится к Карающей Плети;
- Если убийца хозяина Клинков Ужаса подвержен воздействию тёмной стороны клинков, то сходит с ума от ужаса, который несут эти клинки, и присоединяется к Карающей Плети. Если это был тёмный персонаж, то забирает эти клинки себе. Иначе они отправляются на любую свободную локацию;
- При этом Герой, присоединившийся к Карающей Плети, сохранит свои способности, а МЖА станет Послушником;
- Другие светлые и нейтральные персонажи эти клинки не найдут;
- Активный, описывается.
Не продаются.
12. Кулак Ра-дена (КР):
- В КР сосредоточена огромная сила бывшего великого Верховного Хранителя Ра;
- Если у игрока, обладающего Кулаком Ра-дена, есть способность убивать или блокировать, то вместе с КР его удар/блок станет опасным для всех;
- Если удар и так был смертелен для выбранного игрока, то он наносится с двойной силой (т.е. если игрок не был убит с первого раза, то будет нанесён повторный удар);
- Пассивный, не описывается.
Стоимость: 3500 з.м.
13. Лампа Джинна (ЛД):
- Нашедший сможет днём загадать Ал`Акиру по одному желанию для каждого из его Джиннов (кроме Аншала). Всего получится 3 желания;
- Пока Ал`Акир их не выполнит, то не сможет совершать других ходов;
- Желания относятся к никам игроков, а не к персонажам (т.е. нельзя загадать желание убить Архимонда);
- Желание считается выполненным, если Ал`Акир посылает подходящего Джинна для выполнения данного желания (даже если нужный эффект не был достигнут), либо если загаданный игрок выбывает из игры;
- После использования исчезает навсегда;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 4500 з.м.
14. Лезвие Лотара (ЛЛ):
- Лезвие с меча великого воина Азерота - Андуина Лотара. После смерти Сира, оно было найдено Архимагами Кирин`Тора и преображено в чрезвычайно опасное и невиданное доселе оружие;
- ЛЛ нанесёт смертельный удар по всем;
- Благодаря наложенной магии, наносящий удар игрок остаётся невидимым вплоть до самого удара;
- Нельзя использовать одному игроку чаще, чем 1 раз в 2 ночи;
- Активный, описывается.
Стоимость: 5000 з.м.
15. Молот Рока (МР):
- Оглушит игрока на одну ночь и день (кроме Архимонда, Короля Мёртвых и Артаса);
- Для Зомби этот удар окажется смертельным;
- Оглушенный игрок также не сможет на следующий день совершить ход (в том числе и Верховный Хранитель), проголосовать и воспользоваться магазином;
- Нельзя оглушать одного игрока чаще чем 1 раз в 2 ночи;
- Описывается стандартно для всех случаев.
Стоимость: 2000 з.м.
16. Панцирь Хранителя Земли (ПХЗ):
- Защищает от смертельных ударов, отравления и АБК;
- Испортится после атаки от Героя/Демона (либо отправленных ими созданий), Дракона, Феникса, Мясника, Грифона (первый удар) и коллективного удара;
- От остальных атак испортится через два удара;
- После использования раскалывается и исчезает навсегда;
- Пассивный, опишется как щит.
Стоимость: 3500 з.м., если сработает то не продаётся.
17. Руна Апокалипсиса (РА):
- Если ею завладеет Архимонд или Король Мёртвых, то сможет посеять тьму на одну ночь;
- Тогда этой ночью смогут походить только Силы Тьмы;
- Все остальные персонажи не смогут никого найти в обрушившейся тьме и совершить ход смогут только по отношению к себе;
- После использования исчезает навсегда;
- Либо может быть разрушена днём, тогда уничтоживший её игрок, в знак благодарности получит на ближайшую ночь иммунитет от всех негативных ходов Сил Света (включая проверки);
- Активный, решение об использовании/уничтожении объявляется днём от имени персонажа.
Не продаётся.
18. Сердце Тараски (СТ):
- Сохранившееся сердце вымершего монстра, благодаря которому его владелец получает дополнительное здоровье;
- Позволяет обладателю СТ пережить один смертельный удар (либо отравление);
- После срабатывания Сердце Тараски перезаряжается двое игровых суток (т.е. если оно сработало в ночь №1, то восстановится лишь к концу ночи №3);
- Если Сердце Тараски объединится вместе с Талисманом Уклонения у одного игрока, то они образуют мощный артефакт, который сделает игрока чрезвычайно живучим и будет спасать от одного смертельного удара (либо отравления, либо броска АБК) каждые сутки (считается со дня). При этом разъединить этот артефакт уже не получится (СТ и ТУ станут единым целым);
- Пассивный, опишется как не смог убить.
Стоимость: 4000 з.м., если произойдёт объединение с Талисманом Уклонения, то продать уже не получится.
19. Скипетр Саргераса (СС):
- Позволяет перемещаться между мирами;
- При использовании обладатель перемещается в другой мир и становится не доступен для любых ходов (кроме стаи Драконов);
- К следующей ночи игрок возвращается в общий мир;
- Нельзя использовать одному игроку две ночи подряд;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 3750 з.м.
20. Спутник Странников (СпуС):
- Обратит одну смертельную атаку (либо отравление, либо бросок АБК), направленную в хозяина, против атаковавшего игрока. После срабатывания СпуС отправится на случайную локацию;
- Ник хозяина описан не будет;
- Найдут только одиночные игроки, если в будущем этот игрок объединится с кем-либо, то СпуС отправится на свободную локацию;
- Днём через Орла может быть подарен вместе с письмом Сунь Укуну;
- Если достанется Сунь Укуну, то:
а) Он сможет дополнительно ночью узнать обо всех покушениях, которые пройдут в выбранного игрока. После получения данной информации Король Обезьян может поменять свой ход;
б) СпуС утратит способность защищать своего обладателя.
- Пассивный (если попадёт к Сунь Укуну, то становится активным), не описывается.
Стоимость: 3500 з.м.
21. Талисман Уклонения (ТУ):
- Позволяет обладателю увернуться от одного смертельного удара (либо отравления, либо броска АБК);
- После срабатывания ТУ перезаряжается двое игровых суток (т.е. если он сработал в ночь №1, то восстановится лишь к концу ночи №3);
- Если Талисман Уклонения объединится вместе с Сердцем Тараски у одного игрока, то они образуют мощный артефакт, который сделает игрока чрезвычайно живучим и будет спасать от одного смертельного удара (либо отравления, либо броска АБК) каждые сутки (считается со дня). При этом разъединить этот артефакт уже не получится (СТ и ТУ станут единым целым);
- Пассивный, опишется как не смог убить.
Стоимость: 4000 з.м., если произойдёт объединение с Сердцем Тараски, то продать уже не получится.
22. Таэшалач:
- Заколдованный меч, который наносит смертельный удар;
- Не причинит вреда Силам Света;
- Достанется только Силам Света;
- Если Таэшалач заполучит Мирный Житель Азерота, то молва об этом смельчаке быстро разлетится по Азероту и, если подходящий для него клан ещё находится в игре, то он присоединится к нему в виде МЖА 1-го уровня;
- Активный, описывается.
Стоимость: 3750 з.м.
23. Череп Гул`Дана (ЧГ):
- Превращает игрока, заполучившего ЧГ, в Демона, который присоединится к команде Пылающего Легиона;
- Подействует только на Рексара, Сунь Укуна, Пандарена, МЖА, Кэрна/Майев(пока они играют сами). Остальным он не достанется;
- При этом Герой, присоединившийся к Легиону, сохранит свои способности, а ЖА станет Привратником;
- Если убийца хозяина Черепа Гул`Дана подвержен воздействию этого артефакта, то превратится в Демона и присоединится к Легиону. Иначе ЧГ отправится на любую свободную локацию;
- Пассивный, присоединение опишется;
Не продаётся.
24. Шарас`Дал:
- Магический посох, с помощью которого ночью можно исцелить от одной смертельной атаки;
- Нельзя исцелять одного игрока две ночи подряд;
- Активный, не описывается.
Стоимость: 3500 з.м.
25. Щит Четырёх Стихий (ЩЧС):
- Защитит обладателя от двух первых негативных магических ходов;
- После использования раскалывается и исчезает навсегда;
- Пассивный (в случае удара опишется как щит).
Стоимость: 2000 з.м., если сработает то не продаётся.

 Локации
Вместо своего ночного хода участник может выбрать локацию для поиска артефакта или золотых монет. Если несколько игроков пришли в одну и ту же локацию, то находящийся там предмет (либо монеты) достанется по старшинству. В приоритете Демоны, потом Герои, Нежить и Жители Азерота (чем больше уровень, тем старше). Если в одну локацию попадёт несколько одинаковых по старшинству персонажей, то счастливчик определится жребием от ведущего. Всего в игре 50 локаций.

Список локаций:
1. Азсуна
2. Бухта Сорванных Парусов
3. Вайш`Ир
4. Гарадар
5. Гилнеас
6. Гора Хиджал
7. Грим Батол
8. Гробница Саргераса
9. Громовой Утёс
10. Даларан
11. Дарнас
12. Деревня Сен`Джин
13. Дуротар
14. Зул`Гуруб
15. Кабестан
16. Казематы Стражей
17. Каражан
18. Катакомбы Сурамара
19. Квартал Звёзд
20. Кратер Ун`Горо
21. Крутогорье
22. Лагерь Таурахо
23. Логово Нелтариона
24. Мардум
25. Мерцающая равнина
26. Мулгор
27. Огненные Просторы
28. Око Азшары
29. Оргриммар
30. Орсис
31. Остров Грабежа
32. Пандария
33. Перекрёсток
34. Подгород
35. Порт Картеля
36. Прибамбасск
37. Роща Снов
38. Седая Пасть
39. Силитус
40. Стальгорн
41. Стром
42. Сурамар
43. Танарис
44. Терамор
45. Ульдум
46. Храм Пяти Рассветов
47. Цитадель Ледяной Короны
48. Чёрная Гора
49. Чертоги Доблести
50. Штормград


СИЛЫ СВЕТА (НАЖМИ)

СИЛЫ ТЬМЫ (НАЖМИ)
Нинози отметил этот пост как понравившийся.
Разбираешься во ВСОЛе? Тогда Малайзия ждёт тебя!
Аватара пользователя
BAGGIO_10
Эксперт
 
Сообщений: 11699
Благодарностей: 946
Зарегистрирован: 06 мар 2012, 19:27
Откуда: Краматорск, Украина
Рейтинг: 540
 
 


Вернуться в Форумные игры и конкурсы