В помощь новичку... думаем вместе

Модератор: Модераторы форума

Сообщение gazprom 26 ноя 2010, 12:18
Данная тема бессовестно переписана из других федераций, но её полезность должна перекрыть чувство стыда за содеяное :). Внёс в текст необходимые изменения, но не все. Поэтому делаем поправку на свои знания о генераторе, оптимальности и прочих тонкостях игры. А также не стесняемся обсуждать увиденное и прочитанное, вносить свои наблюдения и дополнения.

 Перерегистрация команд.
Что говорят Правила:
"1. Что такое перерегистрация команды? Если доставшаяся вам команда находится в безнадежном состоянии, причем до такой степени, что ее перспективы даже меньше, чем у новой, только что зарегистрированной в Лиге, вы можете пройти процедуру перерегистрации клуба. Перерегистрация также возможна, если вас совсем не устраивает то, что сделал с командой ее предыдущий владелец.

Перерегистрация - это возможность начать жизнь команды с нуля (правда результаты команды останутся в ее истории). Это возможность превратить безнадежный клуб в новый, т.е. имеющий в своем составе 22 игрока, 10 миллионов всоликов на счету, 10-тысячный стадион и нулевую базу."
Если Вас это заинтересовало, то подробности http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=108

И вот решение принято, Вы прошли перерегистрацию и появилась возможность создать новый состав.
На вопрос "Как его создать?", есть несколько ответов:

Схема 1. "Ветеранская 34"
Сила 11 сильнейших: 515
Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно.
В данной схеме таких игроков пять.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Одного из них, самого старого, 34-летнего, имеет смысл продавать прямо сразу. Он самый дорогой и за выручку от него можно купить пару функциональных игроков, или построить базу, или стадион, или просто начать копить.
Эта схема дает самый дорогой в денежном выражении вариант состава.
Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки будут проданы или упадут в силе, дав команде спецуху.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-26
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
34-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось.
Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим.
У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал).
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.

Схема 2. "Ветеранская 17"
Сила 11 сильнейших: 515
Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. А 17- и 18-летки, наоборот, создают массу хлопот, потому что легко теряют силу в играх.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны.
Схема предназначена для двинутых на выращивании молодежи. Наличие в составе 17-летки предполагает, что не все ветераны будут проданы, а хотя бы пара останется в составе для прокачки молодого в начале следующего сезона.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
19-28
27-53
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось.
О желательных позициях для молодых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы.
Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.

Схема 3. "Молодая 17"
Сила 11 сильнейших: 515
Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-52
26-52
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.

Схема 4. "Молодая 34"
Сила 11 сильнейших: 515
Это даже не схема, а подверсия предыдущей. Вместо игрока 17-34 регистрируется игрок 34-34 и сразу же продается за 3,5 - 4,5 млн, а на его место покупается функциональный игрок - да хоть тот же 17-летка, только более оптимальный (например, на пару баллов посильнее или/и из более слабой национальности, для которой легче вырастить звезду).

Схема 5. "Двенадцатый игрок"
Сила 11 сильнейших: 503
Оригинальная схема, позволяющая при сильной основе создать сильного игрока запаса (то, чего больше не хватает новым командам). Для менеджеров-огородников запасным станет 17-летний талант силой 34, которого можно будет с особой тщательностью беречь, потому что он двенадцатый. Для менеджеров-коммивояжеров двенадцатым игроком может стать игрок 34 лет и силой 34, которого можно немедленно продать на рынке за 3,5-4,5 млн и купить сильного функционального игрока. В составе присутствует 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-40
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-50
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать вместо 26-летки сильным 29-летку, тогда в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
Двенадцатый игрок: 17-34 или 34-34 (не пытайтесь делать 17- и 34-леток одновременно!). Двенадцатому игроку 34 лет желательно отдать позицию СМ или СФ (их меньше всего жалко отдавать).
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 26-22, 22-22, 21-23.

Схема 6. "Бес в ребро"
Сила 11 сильнейших: 515
Уникальная схема, последняя стратегическая разработка спецслужб. Совмещает в себе высокие игровые качества состава и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Соответственно, в следующем сезоне основа у него уже почти полностью другая.
В составе присутствует уже готовый капитан 34 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
24-48
25-50
28-47
29-48
30-48
31-49
32-49
33-49
34-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 24-48, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками. Капитана 34-53 лучше всего делать нападающим. Один из игроков возрастом от 30 должен быть вратарем.
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 25-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.

Схема 7. "Чертова дюжина"
Сила 11 сильнейших: 511
Это гибрид схем "Двенадцатый игрок" и "Бес в ребро". Состав совмещает в себе высокие игровые качества и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене.
Кроме того, присутствует 12-й игрок силой 34: либо 17-летка (для выращивания), либо 34-летка (для продажи за 3,5-4,5 млн).
В составе присутствует уже готовый капитан 33 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-27
23-46
25-50
25-50
28-47
29-48
30-49
31-49
32-49
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабого игрока 19-27 лучше ставить в центральную ось. Капитана 33-53 лучше всего делать нападающим или вратарем.
Двенадцатый игрок: либо 17-34 (для выращивания) - позиция любая в соответствии с перспективами, о которых позже; либо 34-34 (для продажи) - лучше занимать позицию в центральной оси.
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 24-21, 24-21, 23-22, 22-22, 21-22, 20-23.

Схема 8. "Миссионерская классика, или С10"
Сила 11 сильнейших: 515
Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для продажи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков. В Гане, скорее всего, она поможет команде закрепиться в качестве крепкого середняка в своем дивизионе.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-28
20-25
25-50
26-52
26-52
27-54
27-54
29-56
30-56
34-52
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль.
Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.

 Оптимальность
Оптимальность 1
Опт1 – это расчетка с бонусами от позиций Дм Ам вингеры делить на расчетку если бы данные игроки стояли на НЕбонусных позициях. Опт1 считается в конце матча: можно наставить не на свои позиции, сделать замены чтобы вышли игроки на свои позиции и получите высокую опт1. Вдумайтесь: Опт1 учитывается минимум в 47 матчах команды в сезоне. Опт1 102% это +0.5 балла, то есть +23,5 баллов только засчет бонусных совмещений.

Оптимальность 2
Опт2 – это расчетка делить на рейтинг Вс команды.
* расчетка эта та самая сила состава с учетом физы и усталости на страничке отправки состава и третья сверху полоска в отчете о матче. Вот тут внимание: расчетка меняется по ходу матча: Опт1 учитывает ее конечное значение, а Опт2 учитывает среднее за весь матч. Например в начале 500, в конце 1000, она изменилась РОВНО в середине матча, значит расчетка будет 750.

Оптимальность 3
Опт3 – это ваша расчетка делить на сумму расчеток обеих команд в матче. Чем слабее вы, тем лучше, но еще попробуйте выиграть с минусом…

 Взаимопонимание
Вз - взаимопонимание, отражает расстановку игроков в зависимости от любимого стиля каждого игрока. Расчитывается как сумма бонусов каждого игрока отправленного на игру состава.
Бонус игрока стартового состава:
+2 за совпадение стиля игры с любимым стилем игрока
+6 за совпадение любимого стиля игрока с любимым стилем соседнего игрока (у всех, кроме 1 и 11 игроков 2 соседа)
-2 за коллизию любимых стилей игрока и соседа
Бонус игрока запаса:
+2 за совпадение стиля игры с любимым стилем игрока
Итоговое значение Вз нынче не отображается в итоговом протоколе, но максимальное увеличение силы команды на 152, по заверениям руководителей проекта, продолжает действовать.
Коллекционирование игроков одного стиля возможно через скаут-центры или приобретением на всевозможных рынках игроков.
При этом знание стилей игроков своей команды даёт определённые бонусы даже если они разные (я сезонов 10 не могу на 100% собрать команду одного стиля).
1. Простая перемена местами в составе двух игроков может принести до +40 к силе команды.
2. Игрок с определённым стилем легче и дороже продаётся и меняется на рынках игроков.

 Сыгранность
Сыгранность повышает силу каждого игрока в матче (т.е. работает как спецвозможность Л).
Играя только официальные матчи можно без проблем поднять сыгранность до 75, что равносильно появлению двух Л4 в составе. Для этого понадобится физцентр не меньше 2-го уровня и 22 игрока. Также придется отказаться от усиливающих замен, т.к. замены для сыгранности необходимы.
Игроков делим на два состава - основу (11 игроков) и дубль (11 игроков - по позициям должны заменять 11 игроков основы).
Основа будет играет два матча через один, то есть полный цикл состоит из трех матчей. Необходимо разбить игроков стартового состава на три тройки (из-за трех замен в матче). Вратарь ни в какой тройке не участвует. Один игрок в тройки не попадет, он будет играть по собственному графику. Дублеры делятся на тройки так, чтобы совпадать по позициям с тройками основы.
Суть проста: в каждом матче играют две тройки основы и одна тройка дублеров, еще одна тройка дублеров выходит на замену. Тройки от матча к матчу меняются так, чтобы игроки основы играли две игры подряд, затем одну пропускали, а игроки дубля одну игру пропускали, затем выходили в стартовом составе, затем выходили на замену.
(для того, чтобы игроки, выходящие на замену не уставали сильно, можно выпускать их на 15-20 минут). Основной вратарь выходит на поле вместе с первой тройкой, игрок, не попавший ни в одну тройку при разбиении состава, выходит на поле вместе со второй тройкой.

Теперь для наглядности пример:
Игроки основы обозначаются единицей, дублеры двойкой. Составы указаны для формации GK-LD-SW-CD-RD LM-DM-CM-RM LF-RF, но позиции и расстановка игроков на поле не имеют значения.
Первая тройка: ЛД СВ СД, вторая тройка: РД ЛМ ДМ (вместе с ней играет выбившийся полевой игрок РФ), третья тройка: СМ РМ ЛФ.
Составы:
1-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ2 РМ2 ЛФ2 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2
2-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД2 ЛМ2 ДМ2 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ2, на замену выходят СМ2 РМ2 ЛФ2
3-й матч: ГК2 ЛД2 СВ2 СД2 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят РД2 ЛМ2 ДМ2
4-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ2 РМ2 ЛФ2 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2 (как и первый).

За каждый такой цикл игроки начинают играть на 1% сильнее. Через двадцать один матч сыгранность вашей команды составит 74. Т.е. каждый игрок будет играть примерно на 6-7% (не знаю как происходит округление прибавки) сильнее. В дальнейшем, если не будет травм эта сыгранность не уменьшается.
Товарищеские матчи играются составом ближайшего официального матча.


Если у вас есть ФЦ 6-го уровня и выше, вы можете еще улучшить сыгранность, играя основой три матча через 1.
Суть остается прежней: игра по тройкам, только теперь стартовый состав в первом матче состоит из игроков основы, а игроки-дублеры первой тройки выходят на замену два матча подряд перед игрой в стартовом составе.
Цикл состоит из четырех матчей.
1-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2
2-й матч: ГК1 ЛД2 СВ2 СД2 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят РД2 ЛМ2 ДМ2
3-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД2 ЛМ2 ДМ2 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят СМ2 РМ2 ЛФ2
4-й матч: ГК2 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ2 РМ2 ЛФ2 РФ2, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2
5-й матч: ГК1 ЛД1 СВ1 СД1 РД1 ЛМ1 ДМ1 СМ1 РМ1 ЛФ1 РФ1, на замену выходят ЛД2 СВ2 СД2 (как первый)

За каждый такой цикл игроки начинают играть на 1,5% сильнее.Через двадцать матчей сыгранность становится 83, игроки играют каждый на 7-8% сильнее.
Товы играются основой, на замену в товах может выходить любая тройка дублеров.
При такой схеме Опт2 не скачет, как при тактике "победа-слив", хотя сливы дублем можно проводить без потери сыгранности. Проблемы могут возникнуть из-за усталости дублеров за счет участия в сливах, когда была их очередь отдыхать.
Схема подойдет либо командам в дивизионе, где силы участников примерно равны, либо слабым командам, для которых прокачать двоих Л4 - долго и дорого.
Максимально возможная сыгранность равна 220. Это равносильно участию аж шести Л4 в матче, но без серии товарищеских матчей такой сыгранности достичь нельзя - игроки сдохнут прям на поле от усталости."

 Прокачка игроков
Отношение к прокачке юношей бывает разное. Я высказываюсь со стороны, которая поддерживает вложение средств в юниоров.

* Сильный юниор - это в будущем сильный игрок. Который приносит пользу клубу и сборной. А за игру в сборной приносит дополнительную пользу своему владельцу - деньги от сборной и набранные балы.
* Сильные юниоры на ура продаются за 150-300% на трансферном рынке. Примеров море, просто идете на страничку трансферы, там результаты трансферов, сортируете сделки с игроками до 19 лет и видите тучу продаж стоимостью от 150% номинала.
* Если сможете вырастить местного мега-игрока, то он будет реально экономить средства команды на более меньшей зарплате, чем игрок-легионер.
* Плюс через несколько сезонов моральное удовлетворение "я прокачал игрока в основу сборной или начал его прокачивать, пустил по дороге в виртуальный футбол"

Теперь, собственно, прокачка:
Недавно провели реформы спецух. Теперь в одного игрока можно вкачать за один сезон максимум 4 спецухи, то есть 2 с трен. центра и 2 ветеранские. Причем одна ветеранская спецуха может повысить уровень одной спецухи, а вторая должна открыть слот новой спецухи.

Лучший вариант прокачки спецух:
1. Для более развитых команд. (те кто вообще может его не выпускать на поле несколько сезонов)
16 лет – на трен. центре вкачать Л, потом ветеранскими Л2 Пк и вторую на трен центре Л3. то есть имеем Л3 Пк.
далее аналогично:
17 лет – ветеранскими Л4 Пк Км и на трен. центре Л4 Пк3 Км
18 лет – ветеранские Л4 Пк4 Км и например Д. следом на тренцентре Л4 Пк4 Км3 Ат (У или Д)
19 лет – все слоты открыты – можно только 1 ветеранскую: Л4 Пк4 Км4 Ат и на тренцентре добавляем Ат3
20 лет – заливаем последнюю 16-ую спецуху: Л4 Пк4 Км4 Ат4
п.с. Если Вы сторонник игры нормальным стилем, то можно заменить Км на Д или Ат на Д при высоком центре физподготовки.

2. Для менее развитых команд. (те у кого им придётся играть сразу в составе)
16 лет – на трен. центре вкачать Пк, потом ветеранскими Пк2 Км и вторую на трен центре Пк3. то есть имеем Пк3Км.
далее аналогично:
17 лет – ветеранскими Пк4КмУ и на трен. центре Пк4Км3Л
18 лет – ветеранские Пк4Км4УАт, следом на тренцентре Пк4Км4Л3Ат
19 лет – все слоты открыты – можно только 1 ветеранскую: Пк4Км4Л4Ат и на тренцентре добавляем Ат3
20 лет – заливаем последнюю 16-ую спецуху: Пк4Км4Л4Ат4
Уже в 19 лет такого игрока можно выпускать в клубе и он вряд ли будет терять сильно баллы (если не написано на роду).
п.с. Если Вы сторонник игры нормальным стилем, то можно заменить Км на Д или Ат на Д при высоком центре физподготовки.

Лучше не качать своими собственными руками такие штуки как К, Шт, Уг, См и П (пенальти особо бесполезна для полевых игроков).
Не надо мешать спецухи из двух разных наборов: "солнечный" Пк Д Км и "дождевой" Г Пд Ск. Качать только из одного набора всем игрокам команды.

Понятно, что единицы тренеров сохраняют спецухи до прихода юниоров, но схему прокачки вы поняли, плюс не надо открывать новый слот спецухи в трен. центре, ну и, само собой, надо качать «родственные» спецухи.

Для вратаря сначала нужно качать Л4 В4 Р4 а далее Ат4 или К4. Замечено, что пенальти качать вратарям бесполезно.

О силе. Желательно держаться следующего графика:
17 лет – 50 баллов силы
18 – 60
19 – 70
20 – 80 и так далее
Более внушительная сила, естественно, приветствуется.

Теперь о главном поводе недовольства при прокачке юниоров: потеря баллов в играх за клуб.
Существует единственная панацея, при которой можно вообще не думать – это не выпускать юниора в матчах клуба или только на замену после 75 минуты (в этом случае игрок не набирает\теряет баллы). Но многие против этого, для них несколько советов:
- не выпускать юниора когда Оптимальность2 Вашего состава на матч меньше 81% или, проще говоря, юниор должен играть с командой на зеленой физе
- юниор может играть, когда Вы уверены в победе. Если команда проиграла, будьте готовы увидеть -1 балл у юниора. Если команда не выиграла при крупном преимуществе в силе, аналогично -1 балл юниору.
- совет, вытекающий из двух предыдущих: юниору лучше играть дома. На выезде Ваше преимущество сожрут с помощью дом. бонуса, и повышается риск потери балла юниором

Посчитаем стоимость прокачки:

Возьмем худший вариант прироста силы в конце сезона, то есть если по правилам 16-летка набирает 5-7 баллов, то возьмем 5 баллов. Далее расчет для 6 уровня трен. центра (он самый выгодный для прокачки именно юниоров в небогатых командах).

Пусть 16-летка был силой 39, в межсезонье получил эти самые 5 баллов и стал 17\44. Далее качаем 6 баллов до нужного уровня 50 баллов. На это тратим 150*1+300*5=1650. Далее аналогично.
Межсезонье +4 балла, юниор стал силой 54. Качаем 6 баллов до уровня 18\60 , тратим 300*1+450*5=2550.
Межсезонье +3, стал 19\63, трен. центром делаем 19\70, то есть тратим 450*2+600*5=3900.
Спецухи на 6 трен. центре стоят 400К, то есть 800К на 2 спецухи каждый сезон до 18 лет включительно.

Кроме того, не забывайте, что когда юниор начнет играть в юниорке, он будет брать баллы там (играя за сборные, игроки не теряют баллы в любом случае)

Вывод 1. Качать одного юниора по выше указанной схеме на данный момент может практически каждая команда.

Вывод 2. Терпение и труд толпу соперников перетрут.

Вывод 3. Для команд из 3 или 2 дива прокачка качественных юниоров может стать приоритетной задачей для развития команды.

 Игра против автосостава
Иногда случаются матчи где Вам явно будет противостоять автосостав.
Главное использовать все возможные "+", которые можно выжать из тактики и расстановки.
1. Оптимальность на 101% путем использования DM, AM, LW/RW позиций
2. Домашний бонус (если возможно)
3. Тактика и расстановка...Тут все зависит в первую очередь от спецвозможностей игроков команды...(понятно, что если много игроков со спецухой Г, то лучше ставить состав и тактику под британь...и т.д.), но учитываем, что соперник гарантировано будет играть зональной защитой, т.е. меньше 4 игроков в вашей атаке, дадут бонус.
4. При выборе тактики на игру с автосоставом в первую очередь высчитываем примерную силу автосостава этой команды.
5. После этого, определяем результат, которого мы хотим добиться от матча... (ну ничья или победа скорее всего...)...(то есть определяем как мы будем бороться относительно того состава , который мы поставим...будем ли превышать по силе автосостав...или проигрывать ему в силе)
6. Обязательно учитываем погоду...(подробнее в правилах)
http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40 пункт 2.11

 Кубок Межсезонья
ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ В КУБКЕ МЕЖСЕЗОНЬЯ
Самоучитель бездарного менеджера
1. Жеребьевка КМ (за исключением 1 и 16 тура) устроена таким образом, что команды играют с ближайшими по турнирной таблице. То есть, выиграв матч, команда получает в следующем туре более сильного соперника; проиграв - более слабого. Исключения возможны.
2. Таким образом, "золотая середина" - это выигрыши через матч: проиграл сильному - оттянулся на слабом.
3. Вывод: приемлемый коммерческий результат КМ - это если набрана половина очков плюс еще до шести за два супера, т.е. от 24 до 30 очков (напоминаю, каждое очко - это 150К, таким образом сумма призовых от 3600К до 4500К - вот финансовый план). Это по силам любой команде!
4. Поэтому стараемся сдать в аренду всех самых дорогих игроков на весь срок КМ (это ведь тоже заработок) и приступаем к игре.
5. Кроме того, существует еще прибыль от стадиона. Если играть домашние матчи аншлагом, то денег будет меньше; если на прибыль - то больше. При этом домашние и гостевые матчи идут примерно через один. В связи с этим напрашивается мысль, что проигрывать надо домашние матчи с билетами на прибыль, а выигрывать - гостевые против более слабого соперника. Но это идеальная схема, так будет получаться не всегда.
6. Впрочем, если у команды стадион 29 или меньше, прибыль от него скорее всего менее важна, чем призовые. Тогда можно все матчи дома играть аншлагом, цепляясь за очко и т.п.
7. Кстати, обращаем внимание на расписание что касается погоды в день матча. То есть цены при плохой погоде будут ниже плинтуса, стоит использовать аншлаг.
8. В первом туре команды сеются слабые с сильными. Команда с силой более 650 получила заведомо более слабого соперника. Команда с силой меньше 550 - заведомо более сильного соперника. Команды в районе 600 играют на равных.
9. Команде с силой от 650 необходимо первую игру выиграть, при этом потеряв как можно меньше баллов, потому что среди менеджеров слабых команд достаточно много остолопов, играющих первый матч отдыхом. Для этого надо постараться оценить возможности соперника, чтобы не допускать на поле лишнего перевеса (чем больше преимущество в силе - тем больше потеря баллов при победе). Например, это можно сделать так: взять РС одиннадцати сильнейших соперника и умножить на 1.25 (т.е. исходить из максимальной силы). Постараться выпустить на поле ровно столько же и ни баллом больше. Обязательно помнить о необходимости беречь молодежь.
10. Команде с силой до 550 необходимо первую игру слить, чтобы дать отдохнуть основе перед матчем со следующим соперником, заведомо более слабым чем первый. Играть нужно дублем, без "отдыха" ("отдых" - это привилегия основы, а не дубля). Если превосходство соперника грандиозно (например, у вас сила 500 с усталостью 40, а у соперника - 900 с усталостью 5), можно выпустить в составе 2-3 немолодых игрока основы - есть хорошие шансы, что баллы наберут именно они. Но стоит учитывать, новые веяния в правилах с оптимальностью. Поэтому без крайней нужды или при отсутствии в команде специальных 11 игроков действительно в виде "живых мертвецов" над проигрывающим составом стоит задуматься.
11. Командам, получившим равного соперника, нужно сравнивать усталость, смотреть кто играет дома (возможно, думать об аншлаге), смотреть на склонности менеджера соперника... ну и молиться богу, разумеется.
12. Да, и в любом случае внимательно следим за автосоставами соперника!
13. Использовать отдых разумно в трех случаях: а) когда соперник заведомо и безусловно проиграет, а основа у нас уже отдохнувшая - играем основой и "отдыхом", выигрываем, гребем баллы лопаткой; б) когда соперник из разряда "монстров", выиграет по-любому, а основа у нас уже отдохнувшая - играем основой и "отдыхом", проигрываем, гребем баллы лопаткой; в) когда против нашей команды играет соперник, которого в прошлом туре обидно грохнули супером.
14. Если не представилось случая использовать "отдых" и он сгорел - это не должно отрицательно влиять на самооценку менеджера!
15. Использовать супер разумно в четырех случаях: а) в последнем туре; б) в предпоследнем туре; в) в матче против соперника, использовавшего супер в предыдущем туре; г) когда нет другого способа победить, а по очередности должна идти победа, а не слив; д) по наитию.
16. И разумеется, играть супернастроем глупо в первом туре. И вообще в первых турах. Ранние супернастрои обернутся для команды двумя-тремя лишними поражениями в ходе турнира.
17. Еще очень глупо играть супером против "своих" (т.е. против суринамских). Давайте зарабатывать деньги вместе! Супернастроем отнимете деньги у кого-нибудь еще!
18. Но зато глупо и не использовать супернастрои вообще (этим КМ отличается от чемпионата). Поэтому если вдруг последний и предпоследний соперники заведомо слабее - лучше сыграть дублем и с супернастроем, покормим баллами хотя бы дубль.
19. Ни в коем случае, ни при каких обстоятельствах, ни за что не используем изменения формы команды и игроков из физцентра!
20. Перед отправкой состава на каждую игру надо просмотреть все предыдущие матчи соперника в данном розыгрыше Кубка Межсезонья. Важной можно считать информацию: истраченные суперы (если истратил уже два - против нас не супернет); отдых в предыдущем туре (если был отдых - жди основу, а то и с супером); супер в предыдущем туре (если был супер - жди отдых); любимый стиль игры (для коллизионистов); умеет ли соперник играть аншлаги и любит ли (если играем в гостях); автосоставы (а вдруг оно вообще без головы).
21. Еще внимательно изучаем сам ростер соперника, прежде всего - С11 команды, а также усталость игроков и колонку ИП (видна только вип-менеджерам). Выводы делаем сообразно увиденному.
22. Еще внимательно изучаем профиль менеджера соперника: рейтинг, возраст, последнее появление в МЗ, выигранные-проигранные коллизии, кто заместитель. Выводы делаем сообразно увиденному. Если в момент отправки нами состава соперник еще не отправил - напрягаемся и по возможности сечем до последнего, не придется ли играть против автосостава.
23. Потому что против автосостава мы играем, выставляя просто равный по силе состав, если дома. А если в гостях - состав сильнее процентов на 15-20, чем у соперника. Если соперник - неподъемный монстр и зашибет даже автососом, тогда смело играем "отдыхом".
24. Ну и конечно, перед каждым туром считаем предположительную силу соперника, только если это не заведомый монстр (самых слабых тоже обязательно считаем!).
Да простит ZurFreude!
25. Решил добавить ещё один пункт связанный с сыгранностью. Значение её существенно выросло в последние сезоны, поэтому не стесняемся делать максимум замен в матче для её повышения, а также для набора 55% ветеранами. Конечно всё делаем с оглядкой на результат.

 Полезные советы из правил для новичков
Стадион и приблизительная цена билета.
Строить стадион нужно как минимум до 19 тыс., далее по мере возможностей расширять его до 29 тыс. и выше.
Приблизительная цена билета на стадион в 10 тыс. мест:
Домашний бонус - 18-21 (при плохой погоде 18, при хорошей 22)
На прибыль - 33-34
На 19 тыс:
Домашний бонус - 18-21
На прибыль - 31-32
На 29 тыс:
Домашний бонус - 15-18
На прибыль - 29-30
Цены могут понижаться в зависимости от успехов команды и погоды. Чем чаще команда проигрывает - тем меньше приходит болельщиков, а следовательно для домашнего бонуса в этом случае придётся поницить цену билета на 1-2 уровня. Например с 15 до 13.
Тоже самое с погодой. Чем хуже погода, тем меньше болельщиков, а значит надо ставить цену на домашний бонус тоже меньше.
Деньги со стадиона идут только с домашних матчей (они помечены буквой "Д").
С гостевых матчей (помечены "Г") команда денег не получает, поэтому на них можно поставить любую цену билета.

Особенности стадионов от 29 до 99 тысяч мест.
Для четвёртого дивизиона максимальную прибыль при домашнем бонусе дают стадионы 29 и 39 тыс. мест.
Для третьего - 39 и 49 тыс.
Для второго - 59 и 69
Для первого 69 и 79.
Данные приведены по личным наблюдениям с учётом рейтингов команд по дивизиону.
А вот если не учитывать домашний бонус, а просто играть на прибыль, то чем больше стадион, тем прибыль от него выше.
Для примера сравню стадионы 69 тыс. и 99 тыс. для команды из первого дивизиона:
Если играть на прибыль, то стадион на 99 тыс. мест явно денег даёт больше.
Но если играть с домашним бонусом, то от стадиона в 69 тысяч мест прибыль будет больше, так как оплата содержания у него ниже.
Поэтому для команды из Д1, часто пользующейся домашними бонусами, выгоднее иметь стадион 69 тыс. нежели 99.

База.
На первом этапе желательно построить базу 2-3 уровня. Самые оптимальные в дальнейшем уровни определяете из роста команды.
Основными сооружениями на базе являются медцентр, центр физподготовки и тренцентра. Если без спортшколы и скаут-центра ещё можно обойтись, то без этих никак.
Высокий уровень медцентра поможет вам начать участвовать в турнирах (чемпионат, кубок межсезонья, коммерческий турнир) с наименьшей усталостью игроков.
Высокий уровень центра физподготовки позволит быстрее сбрасывать усталость, что уменьшит вероятность получения травмы.
Тренировочный центр позволит (логично) натренировать больше своих игроков.
Поэтому с самого начала лучше начинать отстраивать эти три сооружения, а потом заняться другими.

Спецвозможности и совмещения.
Не спешите распределять бесплатные совмещения и спецвозможности, если еще не сделали этого. Или если перерегистрируете команду. Вас никто и ничто не торопит. Эти бесплатные совмещения и спецвозможности не «сгорят» до конца сезона. Спросите мнения более опытных менеджеров. Потом сделайте по-своему.
Чем больше у команды спецвозможностей, тем лучше она прокачивается, т.к. больше прибавляет в каждом матче и получает больше баллов. Например, победа над более сильным соперником прокачивает команду на 4 и более балла. А если у вас больше спецух, то реально этот соперник будет слабее вас, т.к. меньше добавит, поэтому вы сможете добиваться таких побед достаточно часто. Каждая спецуха имеет четыре уровня, чем больше – тем лучше. Причем зачастую переход на уровни три и четыре даёт большее преимущество, чем остальные. Один игрок может обладать только четырьмя различными спецухами.

Спецвозможности.
1. "УГ" - угловые, как правило, абсолютно бесполезная спецуха. Обладающий ей игрок лучше будет подавать угловые, но если в команде есть (появятся) более сильные игроки, то они всё равно будут исполнять удары лучше. А дав эту спецуху сильному игроку, вы просто займёте слот, который можно было бы использовать с большей пользой.
2. "ШТ" - штрафные, спецуха чуть менее бесполезная, чем предыдущая. Даёт бонус при пробитии штрафных, но сильные игроки всё равно будут бить лучше.
3. "П" - пенальти, игрок лучше пробивает пенальти. Всё написанное выше относится и к этой спецухе. Больше пользы приносит вратарям, т.к. для них это бОльшая возможность отражения 11-метрового.
4. "Ат" - атлетизм, даёт возможность игроку чаще появляться на поле, т.к. он меньше устаёт. В связи с новыми правилами Ат очень полезная спецуха.
5. "СМ" - симулянт, если говорить о молодой команде, эта спецуха приносит скорее вред, т.к. становится эффективной начиная с уровня 3. На меньших уровнях игрок будет часто получать желтые карточки, и как следствие становиться худшим и терять баллы.
6. "ПК" - пас короткий, спецвозможность даёт существенное усиление при использовании спартаковского стиля. Спартаковским играть не всегда выгодно, потому что будете часто нарываться на бей-беги (оптимальный стиль для многих молодых команд) и проигрывать коллизию.
7. "ПД" - пас длинный, наибольшую прибавку даёт при игре катеначчо. Но опять же завязан на определенных стилях игры, и это его минус.
8. "Г" - игра головой, спецуха даёт максимальный прирост при использовании британского стиля. Хотя прибавка к силе достаточная.
9. "К" - кумир, хорошая спецуха для финансового развития команды, т.к. в домашних матчах позволяет привлечь больше зрителей на стадион и получить большую прибыль. Работает для игроков с силой от 50. Таких игроков приходится использовать именно в домашних матчах, даже если он устал, можно посадить его последним на скамейку запасных, спецуха всё равно работает. Также при К4 вернётся полная стоимость игрока ушедшего на пенсию. Здесь надо решать, что для Вас важнее.
10. "ОТ" - отбор, даёт хорошее увеличение силы игрока при использовании зональной защиты, но пользу приносит только защитникам.
11. "ОП" - опека, то же что и ОТ, но лучше, т.к. команды чаще играют по игроку, а эта спецуха приносит наибольшую пользу именно в этом случае.
12. "Р" - реакция, добавляет силу вратарю при игре с последним защитником.
13. "В" - игра на выходах, хорошая добавка к силе вратаря. Наибольшая польза при игре в линию. Именно так обычно команды и играют.
14. "У" - удар, хорошая спецуха для игроков атаки, т.к. добавляет силу при ударах по воротам.
15. "Д" - дриблинг, даёт прибавку при игре оптимальным, нормальным стилем. Это даёт преимущества просто потому, что соперник не сможет поймать вас на коллизии. Но процентную прибавку к силе этот стиль имеет меньше, чем у других стилей.
16. "Ск" - скорость, даёт самую большую прибавку в силе (среди всех стилей) при игре бей-беги. Но штрафуются игроки с силой от 50 и выше.
17. "Л" - Самая мощная и необходимая спецуха для команды, все тренеры сборных комплектуют составы страны отталкиваясь от наличия Л4 или Л3, на крайний случай Л2, т.к. вся команда получает существенную прибавку к силе. Работает для игроков с силой от 50.
18. "Км" - комбинирование, спецуха для сильных команд.
Спецухи лучше всего качать игрокам не старше 25-26 лет, чтобы они дольше работали.
Процентные прибавки в силе всех стилей можно посмотреть здесь:
http://virtualsoccer.ru/rules.php?page=64

Получить спецухи можно тремя способами:
1. Тренцентр. Начиная с третьего уровня позволяет качать одну любую спецуху любому игроку за сезон. При увеличении уровня на 1 количество спецух также увеличивается. Исключение – 7-й уровень.
2. Ветераны. Каждый игрок от 30 лет с силой от 50 качает одну любую спецуху любому игроку после старения, если сыграл за сезон не меньше чем в 55% официальных матчей команды (игра за сборную тоже идёт в зачёт).
3. Лучшие игроки по итогам чемпионата.
Для Д1:
- лучшему игроку в каждой номинации качается две случайных спецухи (или заменяются баллами при совпадении с занятым слотом),
- занявшим 2-5 места – одна.
- занявшим 2-10 места по средней оценке за игру - одна.
Для Д2:
- первые три игрока получают одну спецуху;
- первые пять игроков по средней оценке за игру получают одну спецуху.
Для Д3:
- первые игроки получают одну спецуху;
- первые три игрока по средней оценке за игру получают одну спецуху.
Есть от этого способа получения спецух определённый вред, т.к. забивает слоты ненужными спецухами, которые потом можно убрать, только имея 8-й уровень спортшколы.

Совмещения.
Также в тренцентре можно прокачать совмещения. Наиболее ценными являются CM/CD (DM), CM/CF (AM), LM/LF (LW) и RM/RF (RW). Эти совмещения увеличивают силу игроков, если они играют на таких промежуточных позициях, и как следствие этого, оптимальность команды, принося дополнительные баллы. Поэтому в команде по возможности не должно быть игроков CM, СД. Неудобны совмещения центра и края в защите и особенно в полузащите (например RM/CM). Полезно совмещение RD/LD, допустимо и RM/LM. Стоит заметить, что CM/CF и CF/CM – это одно и то же.
Зачастую новички спрашивают, где взять игрока на позицию DM. Такой позиции нет, она получается исключительно совмещением позиций CM/CD. То же с позициями AM (ЦМ\ЦФ), LW (ЛМ\ЛФ) и RW (РМ\РФ).

Коллизии стилей.
Одним из важных показателей класса менеджера является его умение предугадывать тактику и стиль игры соперника, извлекая из этого пользу для своей команды. Иными словами, предугадав стиль игры соперника и сыграв в том стиле, который наилучшим образом соответствует ему, менеджер получает бонус для каждого игрока своей команды. Что это означает.
1. Британский стиль. Английский стиль с его примитивными навесами в штрафную площадь соперника в надежде на высокорослых нападающих и их хорошую игру на втором этаже ставит в тупик команду, предпочитающую играть в комбинационный футбол.
2. Катеначчо. Намеренно отдавая инициативу сопернику, команда, играющая катеначчо, легко справляется с британскими навесами в штрафную и "отрезав" большую часть игроков другой команды на своей половине поля стремительно переходят в контратаку.
3. Спартаковский стиль. "Спартаковцы" способны своей игрой в короткий пас взламывать даже самую плотную оборону катеначчо.
4. Комбинационный стиль. Комбинационный, осмысленный футбол "на классе" всегда считался интереснее и продуктивнее, чем банальное бей-беги.
5. Бей-беги. Быстрыми, неожиданными и во многом хаотичными движениями с резким переводом игры с фланга на фланг и непредсказуемостью действий слабый соперник зачастую готов дать бой тем, кто предпочитает точную игру в стеночку, например - спартаковцам.
6. Нормальный. И только нормальный стиль игры подразумевает, что никаких дополнительных бонусов, точно так же как и потерь, команда не приобретает. Этот стиль больше всего подходит командам, предпочитающем играть в свою силу, не рискуя и адаптируясь к сопернику по ходу матча. Нормальный стиль не ловится ни одним другим стилем.
Если вам удастся своим стилем поймать стиль соперника (например вы ставите спартаковский, а соперник - катеначчо), то при выигранной коллизии (спартак бьёт катю) ваша команда прибавит в силе в данной игре ещё на какое-то количество баллов, а соперник сыграет ниже своих возможностей.

Защитные построения.
В заявке на матч Менеджер дополнительно настраивает следующие параметры игры своих подопечных: тип защиты (зональная/по игроку), вид игры (нормальная/грубая), построение защиты (в линию/с последним защитником).
Эффективность использования того или иного типа защиты напрямую зависит от числа игроков атаки у соперника. К игрокам атаки относятся нападающие, вингеры (LW и RW) и атакующий полузащитник (AM). Если соперник использует атакующую схему с 3-мя или менее игроками атаки, то лучше взять каждого из них под персональную опеку, т.е. использовать тип защиты "по игроку". Иначе (>3 игроков атаки) выгоднее использовать зональную защиту.
Использование последнего защитника (SW) приносит дополнительные баллы силы команде в случае игры с соперником, предпочитающим британский или бей-беги стили игры и неэффективно против спартаковского и комбинационного стиля. В свою очередь построение в линию дает дополнительный эффект в случае игры против спартаковского и комбинационного стилей, и дает отрицательный эффект против британского и бей-беги. Наличие или отсутствие последнего защитника так же влияет на то, как успешно используется командой такой элемент игры, как искусственный офсайд.
Грубая игра означает дополнительный бонус к силе всех игроков команды за счет увеличения числа фолов, увеличения вероятности получить наказание в виде карточек или пенальти.

Взаимодействие спецвозможностей и погоды.
А) Хорошая погода - солнечно, облачно. Чуть получше играют сильные футболисты, в игре меньше случайностей, больше закономерности. Бонус короткого паса.
Бонус короткого паса - Пк.
Лучше играют сильные футболисты. А по правилам, для сильных футболистов наиболее приятный стиль Км.
Выдержка из правил: "Комбинационный. Стиль игры, предназначенный для сильных команд. Бонус имеют игроки с силой >= 55."
Д - дриблинг. Тут логически дриблинг лучше проявляется в хорошую погоду. В плохую особо непофинтишь.
Б) Нейтральная - пасмурно. Никаких бонусов и штрафов.
Здесь опыт некоторых менеджеров говорит, что чуть лучше дождевые стили, чем солнечные. Закономерных результатов у дождевиков чуть больше.
В) Плохая погода - дождь, снег. Силы сильных и слабых игроков сближаются, больше случайных эпизодов в матче. Бонус дальних ударов. Больше ошибок вратарей.
Силы сильных и слабых игроков сближаются. Это бонус для бей-беги - Пд.
Из правил: "Бей-беги. Стиль игры, предназначенный для слабых команд и вторых составов. Бонус имеют игроки с силой <= 40."
Обороняться в плохую погоду легче, чем созидать. Поэтому тут бонус для катеначчо.
Бонус дальних ударов, собственно и навесов, которые замыкаются головой. Вот он и британский стиль. Проход по флангу, навес и спецвозможность Г во всей красе.
Это всё логика, подкреплённая наблюдениями и выдержками из правил.

Усталость игроков.
А теперь то что пригодится не только новичкам. Свежесть игроков команды это уже половина успеха в турнире, поэтому усталость нежелательно повышать за 10 пунктов.От зашкаливания усталости игрок имеет большой шанс травмироваться, а что главное много теряет в силе. Поэтому для вас есть рецепт:
В начале чемпионата усталость лучше всего сбрасывается так: Один матч играем основой, второй дублем, третий основой, четвертый дублем и т.д. Пока усталость основы не станет равной 0 - 2.

Кого назначать капитаном?
Капитан - лидер команды, пример для других, представительная личность. В матче капитан добавляет некоторое количество силы к суммарной силе команды. Чем старше капитан, тем больше процентов его силы передается игрокам. Чем сильнее капитан по отношению к средней силе состава, тем сильнее играют футболисты. Когда речь идет о силе капитана, имеется в виду его реальная сила (РС) на данный момент, т.е. с учетом физы. Разъясняющая табличка.
34 каждый игрок получает +8% силы капитана
32-33 каждый игрок получает +6% силы капитана
30-31 каждый игрок получает +4% силы капитана
28-29 каждый игрок получает +2% силы капитана
26-27 каждый игрок получает +1% силы капитана
24-25 бонус капитана отсутствует
22-23 каждый игрок получает -1% своей силы
20-21 каждый игрок получает -2% своей силы
18-19 каждый игрок получает -4% своей силы
16-17 каждый игрок получает -8% своей силы

Но стоит обратить внимание, если сила капитана больше, чем средняя сила основного состава с коэффициентом 1.2, то каждый игрок команды получает дополнительно 2% бонуса к силе. Если сила капитана меньше, чем средняя сила основного состава с коэффициентом 0.8, то каждый игрок команды получает дополнительно 2% штраф к силе.
Последний раз редактировалось gazprom 08 фев 2013, 22:53, всего редактировалось 2 раз(а).
gazprom
Эксперт
 
Сообщений: 4071
Благодарностей: 76
Зарегистрирован: 16 мар 2006, 18:50
Откуда: Краснодар, Россия
Рейтинг: 520
 
 


Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 11 фев 2013, 10:14
А в Д4 зачем хочешь слиться? :?
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение Oylers 11 фев 2013, 14:45
А чтобы труденее было возглавить сборную! :-) Вот и слился в Д3 :grin:

Чтоб команды набирали много баллов в играх с "Ранджит Бойс"! И мы ненадолго:) мы за Кубков Вызова! :grin:
Oylers
 
 
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение jokerc1987 11 фев 2013, 14:52
Ничего ты Санек не понимаешь!Тут стратегия!
Присоединяйся к нашему коллективу Северная Македония
jokerc1987
Модератор молодежи
 
Сообщений: 2710
Благодарностей: 220
Зарегистрирован: 04 май 2012, 23:40
Откуда: Воронеж, Россия
Рейтинг: 532
 
Струга (Демир Хисар, Северная Македония)
Хасаб (Дахира, Оман)
Сан Хосе эс Оруоро (Оруро, Боливия)
СДО (Никкери, Суринам)
Ля Пальм де Тозёр Авенир (Тузьер, Тунис)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение ЭдиЯн 11 фев 2013, 14:56
Oylers писал(а):А чтобы труденее было возглавить сборную! :-) Вот и слился в Д3 :grin:

Чтоб команды набирали много баллов в играх с "Ранджит Бойс"! И мы ненадолго:) мы за Кубков Вызова! :grin:

С такой силой в Д-2 сидеть надо, а на Кубок Вызова и так желающих много :-)
ЭдиЯн
Профи
 
Сообщений: 626
Зарегистрирован: 28 апр 2010, 06:58
Откуда: Красноярск, Россия
Рейтинг: 533
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 11 фев 2013, 15:03
Ничего-ничего!! Моя Тамменга его 2 раза обыграет!
Готовься, братан! :-)
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение Oylers 11 фев 2013, 15:58
Вот уже как в Д3 интересно стало! :grin:
Oylers
 
 
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение ktg80 11 фев 2013, 16:14
Ну я вам еще не конкурент, буду сливать чтоб вы минуса получали :grin:
ktg80
Профи
 
Сообщений: 823
Благодарностей: 1
Зарегистрирован: 11 сен 2011, 19:44
Откуда: Мурманск, Россия
Рейтинг: 501
 
Эффес (Пара, Суринам)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 11 фев 2013, 16:28
serg80 писал(а):Ну я вам еще не конкурент, буду сливать чтоб вы минуса получали :grin:
Мне конкурент.В 82.5% VS моего клуба влезаешь - значит конкурент.
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 06 июн 2013, 17:30
Други, мне нужны ваши субъективные мнения, исходя из опыта и знаний игры, дабы сформировать точный ответ на вопрос: где та граница в силе команды, когда перестают приходить суперталанты 16-летки?
*желательно в числовом выражении
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение ve4eslav13 08 июн 2013, 09:34
23 сезон суперталант 16 -38,
24-16-36
25-17-40
26-17-40
по силе моей команды - посмотри сам по матчам в эти годы.
ve4eslav13
 
 
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 08 июн 2013, 09:53
ve4eslav13 писал(а):23 сезон суперталант 16 -38,
24-16-36
25-17-40
26-17-40
по силе моей команды - посмотри сам по матчам в эти годы.
Спасибо. Очень полезная инфа :cool:
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 05 фев 2014, 13:26
Друзья, есть ли смысл мне строить спортшколу или придёт обмылок?
Берём сразу за основу, что выше 5-6 уровня мне не построить. :x
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение Efr46 05 фев 2014, 16:40
agent_kv писал(а):Друзья, есть ли смысл мне строить спортшколу или придёт обмылок?
Берём сразу за основу, что выше 5-6 уровня мне не построить. :x
"Пырнул" несколько команд с подобным рейтингом. Вероятность прихода 16 летки есть. И даже очень высокая. Как и у команд с 1400 рейтингом.
По своему опыту скажу, что после Vs 1500 начали приходить "аборты". Так что если задался целью 16 летнего заполучить, то это вполне реально на таком рейтинге. Главное к приходу рейтинг не увеличь))) Ну и конечно, лучше 8 уровень спортшколы. Тогда из 3 возможных 16-летка должна быть. А то и 2. В этом сезоне не успеешь к сожалению. Ну а вообще в рейтинге открой несколько команд, сделки прошлого сезона и увидишь какие к ним приходили. Вряд ли у многих были резкие скачки в рейтинге. Думаю анализа 3-5 команд будет достаточно.
А зачем тебе 16-летка позарез? Можно из 17-летнего к 20 годам вырастить монста с 4-уровнем прокачки, и даже с невозможностью качать.
И даже из 18-летнего. Ведь цель: чтобы он заиграл и начал набирать баллы с игры. А это уже перспективность и победы в тех матчах, где участвует молодой. Не будешь же ты его до пенсии качать?
Efr46
Профи
 
Сообщений: 949
Благодарностей: 105
Зарегистрирован: 01 дек 2011, 11:17
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 543
 
Севилья (Севилья, Испания)
Консадоле (Саппоро, Япония)
О`Хиггинс (Ранкагуа, Чили)
Каугарс (Девоншир, Бермудские о-ва)
Матшедже (Мокуба, Мозамбик)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение agent_kv 05 фев 2014, 17:05
Макс, если придет 16-летка, то это будет вообще ультра-супер-good.
Однако мне бы хоть 18 леточку, главное не совсем урода.
У меня есть цель, и она описана в подписи.
Конечно, тут стоит ещё вопрос финансирования, что рентабельнее: верить, что кого-то заинтересует мое предложение или не терять время и чесаться самому. С учетом нынешнего финансового положения команды я могу не задумываться и распараллелить эти пути развития, однако жаба подбирается и горлу, правда совсем ещё маленькая, но всё же.
Вступить в ряды ТУНИСА - АРУБЫ
Аватара пользователя
agent_kv
Эксперт
 
Сообщений: 10132
Благодарностей: 58
Зарегистрирован: 29 июн 2012, 15:07
Откуда: Default City, Россия
Рейтинг: 445
 
(без команды)
 

Re: В помощь новичку... думаем вместе
Сообщение Efr46 05 фев 2014, 17:56
agent_kv писал(а):Макс, если придет 16-летка, то это будет вообще ультра-супер-good.
Однако мне бы хоть 18 леточку, главное не совсем урода.
У меня есть цель, и она описана в подписи.
Конечно, тут стоит ещё вопрос финансирования, что рентабельнее: верить, что кого-то заинтересует мое предложение или не терять время и чесаться самому. С учетом нынешнего финансового положения команды я могу не задумываться и распараллелить эти пути развития, однако жаба подбирается и горлу, правда совсем ещё маленькая, но всё же.
1. Ну если будет школа 8 уровня, то 18 летнего и не получишь урода. Да и в худшем случае 17-летний придет. А вот с 6 уровнем вполне возможно, что и 18 летний))
2. Учитывай еще, что придется потратить по 625 К на изучение стиля на каждого и не получить нужного стиля.
3. не так много менеджеров читает форум, поэтому можешь и не дождаться норм. предложения.
Расскажу как делаю я. В среду и субботу просматриваю трансферный рынок (благо теперь если стиль изучен у игрока, то он отображается) Ну а даже если он не изучен, то попадаются молодые не самые дорогие (до 500К), которых можно купить и рискнуть изучить. Параллельно строю школу и жду оттуда прибавления. Естественно 8 уровень обязателен. Тогда 4 игрока и больше шансов. А какой он по возрасту-силе вообще неважно. Из 18-30 тоже можно вырастить нормального игрока при правильном подходе.
В общем мой вывод такой. Обязательно строй школу какую успеешь. А успеешь 7 уровень и там, и там. Заказывай одинаковую позицию для всех 3. В Австралию к тебе точно придет 16-летка, если рейтинг не взлетит. В Суринам тоже должен.17-летка точно. Ну и параллельно просматривай рынок. Может там кто и подвернется. Самые главные расходы будут на скаут. Вот где главная засада. Так что может лучше постарше, но изученного взять?
Efr46
Профи
 
Сообщений: 949
Благодарностей: 105
Зарегистрирован: 01 дек 2011, 11:17
Откуда: Курск, Россия
Рейтинг: 543
 
Севилья (Севилья, Испания)
Консадоле (Саппоро, Япония)
О`Хиггинс (Ранкагуа, Чили)
Каугарс (Девоншир, Бермудские о-ва)
Матшедже (Мокуба, Мозамбик)
 

Пред.След.

Вернуться в Суринам