ФСИ Современности 3.0 День 34

Модератор: Модераторы форума

Сообщение tixon1501 19 ноя 2019, 23:10
Игра проводится с разрешения президента ФФ Уганды

Хорошая переработка войск и не только, надеюсь вам понравится.
 Основные правила
1. Менеджер, заявивший своё желание участвовать в игре, подтверждает, что полностью ознакомлен с данными правилами, согласен следовать их букве и духу, а также будет уважительно относиться к ведущему, другим игрокам и самой игре. Он подтверждает, что не будет использовать нечестные приёмы ведения борьбы, не будет подыгрывать противоположной команде и знаком с условием участия "Слово ведущего - закон".

2. Республика - Территориальная единица на карте.
Страна - Все республики подвластные одному игроку.
Зона - Группа республик находящихся в непосредственной близости друг к другу, границы зон на карте выделены красным цветом, границы зон также являются границами морских и сухопутных республик, кроме границы проходящей по Каспийскому морю, но при этом они не мешают выходить войскам на воду, даже если проходят по берегу
День - Период игры в который игроки совершают ходы
Ночь - Период игры в который происходят битвы и другие действия.
Более подробно о Дне и Ночи в разделе “Ход игры”
Округление - избавлени от цифр после запятой, в данной игре происходит по правилам математического округления

3. В начале игры у каждой страны по одной республике с населением в 100 свободных жителей и следующим стартовым набором ресурсов:
1000 🌲 1000 🔩 1000 📦 1000 🛣 0 🗡 10 000 🍉 10 000 💸 0 💍 0 ⚛ 0 ⚗ 0 ⛑️

В Стране на начало игры нет ни одного здания, но игрок может уже в первый день заняться их постройкой.

4. Уровень базы республики - её главный показатель. От него зависит возможность строить новые уровни зданий, сколько зданий (и какие) вы можете построить в данной республике.

5. Ресурсы. От того, как игрок ими распорядится, зависит успех развития его страны.
👫 Люди - необходимо для постройки зданий и армии. Считаются отдельно для каждой республики, растут с ростом базы
💸Деньги - нужно везде и всюду. Добываются на фабриках.
🌲🌳🌴 Дерево - нужно для постройки зданий и не только. Производится на лесопилках.
🔩 Железо - нужно для постройки зданий и не только. Добывается в шахтах.
📦 Пластик - нужен для постройки зданий и не только. Производится на заводе пластика.
🛣️ Асфальт - нужна для постройки зданий и не только. Производится на асфальтовом заводе.
| - ресурс был удалён, не обращайте внимания
🗡 Оружие - нужно для создания и поддержания жизни войск. Производится на Оружейном заводе
💍 Драгоценности - редкий ресурс, позволяющий пользоваться преимуществами бонусами республик, доступными только за драгоценности. Можно получить за выполнение достижений.
⚛ Физика - нужна для повышения уровня войск сектора "Космос". Производится в научном институте
⚗ Химия - нужна для повышения уровня войск сектора "Химия". Производится в научном институте.
⛑️ Защита - нужна для строительства войск кластера "Защита"
6. Здания- Их можно и нужно строить в ваших республиках. Одновременно их можно построить сколько угодно, были бы ресурсы. Каждое здание строится определенное количество дней(🏗 📆). Если написано, что здание(его уровень) строится один день, то это значит, что оно(здание) может быть использовано на следующий игровой день, после объявления о постройки нового уровня, если строится 2 дня, то на позаследующий день и т.д. Исключением является база - она строится мгновенно. Нельзя в одной республике построить несколько баз, лесопилок и т.д. В день можно снести не более 3 уровней зданий. При разрушении зданий игроку возвращается 25% ресурсов затраченных на его постройку

7. Армия и войны, укрепления

8. Министерства и МВФ, аукцион

9. Достижения и Бонусы

10. Армия и оружие

11. Ход игры

12. Цель игры указана в спойлере "Условия победы"

14. Автоматика расположена по адресу: http://w90364my.beget.tech/3.0/ и является общедоступной в течении всей игры.

 Памятка новичку(и не только)
Вся игра делится на следующие периоды:
1. Ранний довоенный период
2. Предвоенный период
3. Военный период
4. Послевоенный период
5. Окончание игры и установление победителя
Ну а теперь о периодах:
Ранний довоенный период:
Длина - неизвестна
Необходимые части правил для быстрого прохождения: “Здания” - “Фабрики”, “Министерства”; “Министерства и МВФ, аукцион” - “Министерство иностранных дел”, “Министерство торговли”, “Министерство финансовых дел”, ”Аукцион”, ”Мировой валютный фонд”; “Ход игры”.
Это период характерен стартовым развитием всех игроков, большим объёмом строительства. В этот период все игроки строят различные Министерства и Фабрики в большём количестве для быстрого увеличения скорости развития, а также активно колонизируют свободные республики. Этап начинается со стартом игры и заканчивается с появлением военных зданий у игроков.

Предвоенный период:
Длина - скорее всего 10-15 ИД
Необходимые части правил для быстрого прохождения: “Здания” - “Военные здания”; “Армия и войны” - “Типы войск и их характеристики”; “Армия и оружие” - “Армия и оружие”. Этот период характерен развитием военных зданий и войск игроков. В этот период все игроки занимаются созданием войск. Этап начинается появлением военных зданий у игроков, а заканчивается первыми битвами.

Военный период
Длина - неизвестна
Необходимые части правил для быстрого прохождения: “Армия и войны” - “Перемещения и прикрепление войск”, “Войны”. Этот период характерен большим количеством битв и войн. В него все игроки активно атакуют других игроков и защищаются от них. Этап начинается первыми битвами и войнами, а заканчивается уничтожением большинства игроков и захватом большей части доступных республик.

Послевоенный период
Длина - скорее всего 5-15 ИД
Необходимые части правил для быстрого прохождения: “Армия и войны” - “Военный рейтинг”, “Условия победы”. Этот период характерен выполнением условий победы и небольшим развитием всех групп зданий. Этап начинается окончанием всех войн и заканчивается выполнением игроками условий победы.

Окончание игры и установление победителя
Длина - 1-2 ИД
Этот период характерен подачей заявок игроков на победу и соглашением остальных игроков, владеющих республиками с этим. Подробнее в спойлере “Условия победы”.

Разделы правил читаемые по желанию:
“Достижения и Бонусы” - “Достижения”, “Бонусы”.

 Эти разделы правил/кода ещё не написаны
Не написаны:
1. Примеры битв, появятся после реализации битв в автоматике(в процессе)
Написаны, но не реализованы в автоматике или реализуется:
1. Снятие средств за кредит, соглашение о ненападении автоматически(в процессе)
2. Перемещение войск с помощью автоматики(необходимость реализации под вопросом)
3. Воздействие бонусов(реализация обдумывается)

 Для добровольцев
Игра бесплатная, но добровольные взносы на мою карту приветствуются.
Карта: 5599 0050 0023 9280

 Предыдущие игры
ФСИ Современности 2.0- победители не выявлены
ФСИ Современности 1.5 - победители RedMOTOdragon и KASPER
ФСИ Современности 1.0 - победители не выявлены

 Как сделать ставку на аукциоон
Переходите по ссылке и делаете всё как на картинке:
Изображение


Добро пожаловать! Это форумная стратегическая игра, в которой игроки могут управлять своей страной, воевать друг с другом, дипломатить, развивать свою державу, обмениваться ресурсами и многое другое!
Политическая карта публикуется путём перекраски ведущим "вручную" этой карты, а в качестве названий провинций выступают их ID. Таблица соответствий названий и номеров провинций.

Стартовая картаПолная(Текущая) карта

День 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34

 Участники
Ник№ республикицветПричина
покидания игры
UncleSam 1вот такойСобственное желание
xrerik 50вот такой
Vadimati 22вот такой
KASPER29вот такой
Скорпионас115вот такойДолгое отсутствие
RedMOTOdragon56вот такой
barboza41вот такойДолгое отсутствие
artiom14017вот такойСобственное желание
balobin12вот такойДолгое отсутствие


 Инфа
xrerik
 инфа
71 104 🌲 109 443 🔩 104 113 📦 118 088 🛣 4 500 🗡 0 | 244 755 💸 5 💍 0 ⚛ 1 050 ⚗ 0 ⛑️

50:
Население: 0 из 5000
Министерство республики 4
Министерство иностранных дел 1
Министерство торговли 1
Лесопилка 4
Шахта 2
Завод пластика 1
Асфальтовый завод 1
Оружейный завод 3
Научный институт(хим) 1

59:
Население: 0 из 1000
Министерство республики 2
Лесопилка 2
Шахта 2
Завод пластика 1
Асфальтовый завод 1

148:
Население: 0 из 1000
Министерство республики 2
Лесопилка 2
Шахта 2
Завод пластика 1
Асфальтовый завод 1

162:
Население: 25 из 1000
Министерство республики 2
Лесопилка 1
Шахта 1
Завод пластика 1
Асфальтовый завод 2

65:
Население: 100 из 500
Министерство республики 1
Лесопилка 2
Шахта 1

44:
Население: 0 из 1000
Министерство республики 2
Лесопилка 2
Шахта 2
Завод пластика 1
Асфальтовый завод 1

66:
Население: 0 из 1000
Министерство республики 2
Лесопилка 2
Шахта 2
Завод пластика 1
Асфальтовый завод 1

Войск нет


Vadimati
 инфа
7 839 🌲 8 481 🔩 11 107 📦 10 386 🛣 14 200 🗡 0 | 5 843 💸 30 💍 2 000 ⚛ 350 ⚗ 50 ⛑️
Вклад: 150 000 🛣, 7%, 28 38 48
96 347📦, 7%, 37 47 57

22:
Население: 450 из 50000
Министерство республики 7
Министерство иностранных дел 1
Министерство торговли 1
Министерство финансовых дел 4
Лесопилка 8
Шахта 7
Завод пластика 3
Асфальтовый завод 3
Оружейный завод 4
Научный институт(физ) 3

138:
Население: 4250 из 25000
Министерство республики 6
Лесопилка 5
Шахта 5
Завод пластика 6 осталось 2
Асфальтовый завод 4
Научный институт(хим) 3 осталось 3
Оружейный завод 2

158:
Население: 1500 из 10000
Министерство республики 5
Лесопилка 5
Шахта 4
Завод пластика 4
Асфальтовый завод 2
Оружейный завод 2
Научный институт(защ) 1
Войск нет


KASPER
 инфа
86 294 🌲 34 427 🔩 76 277 📦 58 093 🛣 4 000 🗡 0 | 2 351 386 💸 20 💍 2 750 ⚛ 0 ⚗ 0 ⛑️
Вклад: 146 665 🔩, 7%, 29 39 49
139 876🌲, 7%, 34 44 54

29:
Население: 25750 из 100000
Министерство республики 8
Министерство торговли 1
Министерство финансовых дел 4
Министерство иностранных дел 1
Лесопилка 9
Шахта 3
Завод пластика 7
Асфальтовый завод 2
Научный институт(физ) 3
Оружейный завод 2

31:
Население: 3050 из 10000
Министерство республики 5
Лесопилка 5
Шахта 5
Завод пластика 4
Войск нет


RedMOTOdragon
 инфа
15 592 🌲 51 568 🔩 96 108 📦 93 857 🛣 2 000 🗡 0 | 405 636 💸 25 💍 0 ⚛ 2 300 ⚗ 0 ⛑️
Вклад: 135 567 🛣, 7% , 28 38 48
135 194📦,7%, 34 44 54

56:
Население: 25500 из 100000
Министерство республики 8
Министерство торговли 1
Министерство финансовых дел 4
Министерство иностранных дел 1
Лесопилка 9 осталось 1
Шахта 4
Завод пластика 7
Асфальтовый завод 2
Научный институт(хим) 3
Оружейный завод 1

106:
Население: 3000 из 25000
Министерство республики 6
Лесопилка 7 осталось 1
Шахта 3
Завод пластика 5
Асфальтовый завод 1
Войск нет

ИгрокРейтинг
xrerik 0
Vadimati 0
KASPER 0
RedMOTOdragon 0
Порядок ходов армии:
RedMOTOdragon
KASPER
Vadimati
xrerik
Сегодня на аукционе 102 302🌲
Начальной цены нет
Вчера аукцион выиграл KASPER заплатив 306500 💸
21:30 05.02 окончание аукциона
21:31 05.02 окончание обменов, закрытие любого использование ресурсов
21:45 05.02 окончание перемещений армии
Последний раз редактировалось tixon1501 05 фев 2020, 19:51, всего редактировалось 151 раз(а).
xrerik отметил этот пост как понравившийся.
tixon1501
 
 
 


Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение artiom1401 12 дек 2019, 19:11
Что-то я не запомнил, а можно одновременно строить несколько зданий?
artiom1401
Эксперт
 
Сообщений: 9386
Благодарностей: 405
Зарегистрирован: 26 авг 2012, 16:11
Откуда: Масис, Армения
Рейтинг: 503
 
(без команды)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение tixon1501 12 дек 2019, 19:19
KASPER писал(а):Тихон, а я правильно понимаю, что начиная с постройки 7ур. хлебзавода, он сьедает не меньше хлеба, чем производит? (по сравнению с 6ур.) А 10 ур. хлебзавода и вовсе сьедает больше, чем производит в абсолютных цифрах.
С 7 по 9 уровень он работает в плюс ровно на 5 к, если я не обсчитался, ну а 10 да невыгоден
tixon1501
 
 
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение RedMOTOdragon 12 дек 2019, 19:22
А зачем нужен завод, который не выгоден?! Как население прокормить, если даже когда сдохли с голоду оставшиеся жрут за тех кто сдох?!

Добавлено спустя 22 секунды:
И что я за тиран такой, что здание сжигаю с людьми)
Аватара пользователя
RedMOTOdragon
Президент ФФ Гондураса
 
Сообщений: 11326
Благодарностей: 781
Зарегистрирован: 01 фев 2014, 15:15
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Рейтинг: 557
 
Реал (Мадрид, Испания)
Бока Хуниорс (Буэнос-Айрес, Аргентина)
Олимпия (Тегусигальпа, Гондурас)
Аль-Шамал (Мадинат-аш-Шамал, Катар)
Хассания (Уджда, Марокко)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение KASPER 12 дек 2019, 19:22
tixon1501 писал(а):
KASPER писал(а):Тихон, а я правильно понимаю, что начиная с постройки 7ур. хлебзавода, он сьедает не меньше хлеба, чем производит? (по сравнению с 6ур.) А 10 ур. хлебзавода и вовсе сьедает больше, чем производит в абсолютных цифрах.
С 7 по 9 уровень он работает в плюс ровно на 5 к, если я не обсчитался, ну а 10 да невыгоден
Ну это же полный абсурд. Во-первых, высокие уровни должны быть более выгодными. А тут 10 невыгодный совсем. Но и 7-9 не имеют смысла, потому что на него надо отправить 5000 человек, чтобы прокормить дополнительно эти же 5000 человек.
Как по мне, день сегодня закрывать нельзя и надо срочно думать над балансом с едой и населением. Иначе игра закончится через неделю и без результата. Сейчас более подробно обьясню мысль и рассчеты
Аватара пользователя
KASPER
Эксперт
 
Сообщений: 8246
Благодарностей: 425
Зарегистрирован: 02 янв 2007, 21:13
Откуда: Украина
Рейтинг: 465
 
Лоссимут (Лоссимут, Шотландия)
Синделич (Белград, Сербия)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение tixon1501 12 дек 2019, 19:35
artiom1401 писал(а):Что-то я не запомнил, а можно одновременно строить несколько зданий?
Да

Закрытие дня отложено на сутки, чтобы у меня было больше времени на дописывания насления и справление правил
tixon1501
 
 
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение KASPER 12 дек 2019, 19:41
Итак, что мы имеем: на старте у нас 1000 человек и 10000 еды. Прирост еды пока нулевой. Т.е. кажется, что нам надо построить хлебозавод 3ур., чтобы уравновесить население, но к тому моменту население уже будет около 1500 и по факту нам надо хлебозавод 4ур. только чтобы обеспечить стартовое население. При этом на хлебозаводе 4ур. работает 1000 человек, более половины от всего нашего населения. Т.е. когда мы уравновесим население и еду, на остальные фабрики останется совсем мало людей. Но население продолжает расти и переваливает 2000, которые мы пока можем прокормить и если мы не хотим, чтобы они начали умирать, нам надо строить хлебозавод 5ур. Вот только на нем уже работает 2000 человек. Но есть плюс, кормит он 5000. Теперь ждем, пока население вырастет до 5000, ведь на другие здания нет людей. А когда оно достигнет 5000, надо принимать жесткие меры по его уничтожению. Потому что у нас 3000 работает на других фабриках и нет возможности найти 3000, чтобы построить хлебзавод 6ур. А если мы вдруг допустим население более 5000, или еще хуже 6-7, оно начнет голодать и умирать. И вся беда в том, что даже когда вернется обратно к 5000, есть они будут за себя и за того парня, точнее за 7000. В общем, даже если построит хлебзавод 6ур, то мы все равно столкнемся с ситуацией, когда на 10к население придется уничтожать вручную. Потому что 7ур и выше нам уже ничем не поможет. Ни о каком развитие речь даже не идет.
Как по мне, что надо сделать:
1. День завершать нельзя, пока правила не станут реальными для игры.
2. Отменить правило, при котором потребление населения идет по максимальной отметке. Ну почему, если у нас было 10к населения, а потом осталось 1000, каждый жрет за десятерых?
3. Видимо надо разрешить игрокам по желанию заморозить рост населения. Написал на форуме и население не растет. Иначе мы будем в геноцид играть.
4. Но и этого мало, потому что цифры работающих на хлебозаводе и его производство неадекватные. Над цифрами тоже надо работать, чтобы развитие было реальным, но при этом, чтобы и не стало слишком легко, чтобы еда не превратилась в формальность. Но что это за производство, при котором 20к человек делают хлеб только для 5к?

Добавлено спустя 5 минут 39 секунд:
5. Более высокие уровни хлебзавода, должны давать больше бонус, но и дороже стоить. По ресурсам сейчас, хлебзаводы почти бесплатные. 1 ур. по ресам вообще смешной.
Аватара пользователя
KASPER
Эксперт
 
Сообщений: 8246
Благодарностей: 425
Зарегистрирован: 02 янв 2007, 21:13
Откуда: Украина
Рейтинг: 465
 
Лоссимут (Лоссимут, Шотландия)
Синделич (Белград, Сербия)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение tixon1501 12 дек 2019, 19:48
RedMOTOdragon писал(а):А зачем нужен завод, который не выгоден?! Как население прокормить, если даже когда сдохли с голоду оставшиеся жрут за тех кто сдох?!

Добавлено спустя 22 секунды:
И что я за тиран такой, что здание сжигаю с людьми)
Тиран не тиран, но такова реальность - несчастный случай

По Хлебозаводу - можно:
Нужно населения для постройки/производит еды/всего на нём работают/Итог с работы
6 - 2000/15000/4000/+11000
7 - 3000/20000/7000/+13000
8 - 3000/30000/10000/+20000
9 - 3000/35000/13000/+22000
10 - 5000/45000/18000/+27000

Ещё вопрос, за 2 недели пока правила были общедоступны в них никто не заглядывал для поиска ошибок?


KASPER писал(а):Итак, что мы имеем: на старте у нас 1000 человек и 10000 еды. Прирост еды пока нулевой. Т.е. кажется, что нам надо построить хлебозавод 3ур., чтобы уравновесить население, но к тому моменту население уже будет около 1500 и по факту нам надо хлебозавод 4ур. только чтобы обеспечить стартовое население. При этом на хлебозаводе 4ур. работает 1000 человек, более половины от всего нашего населения. Т.е. когда мы уравновесим население и еду, на остальные фабрики останется совсем мало людей. Но население продолжает расти и переваливает 2000, которые мы пока можем прокормить и если мы не хотим, чтобы они начали умирать, нам надо строить хлебозавод 5ур. Вот только на нем уже работает 2000 человек. Но есть плюс, кормит он 5000. Теперь ждем, пока население вырастет до 5000, ведь на другие здания нет людей. А когда оно достигнет 5000, надо принимать жесткие меры по его уничтожению. Потому что у нас 3000 работает на других фабриках и нет возможности найти 3000, чтобы построить хлебзавод 6ур. А если мы вдруг допустим население более 5000, или еще хуже 6-7, оно начнет голодать и умирать. И вся беда в том, что даже когда вернется обратно к 5000, есть они будут за себя и за того парня, точнее за 7000. В общем, даже если построит хлебзавод 6ур, то мы все равно столкнемся с ситуацией, когда на 10к население придется уничтожать вручную. Потому что 7ур и выше нам уже ничем не поможет. Ни о каком развитие речь даже не идет.
Как по мне, что надо сделать:
1. День завершать нельзя, пока правила не станут реальными для игры.
2. Отменить правило, при котором потребление населения идет по максимальной отметке. Ну почему, если у нас было 10к населения, а потом осталось 1000, каждый жрет за десятерых?
3. Видимо надо разрешить игрокам по желанию заморозить рост населения. Написал на форуме и население не растет. Иначе мы будем в геноцид играть.
4. Но и этого мало, потому что цифры работающих на хлебозаводе и его производство неадекватные. Над цифрами тоже надо работать, чтобы развитие было реальным, но при этом, чтобы и не стало слишком легко, чтобы еда не превратилась в формальность. Но что это за производство, при котором 20к человек делают хлеб только для 5к?
1. ...
2. Можно сделать, что едят только свободные, тогда проще будет(в моих расчётах рабочие тоже едят)
3. Возмжны проблемы с автоматизацией роста тогда
4. ...
tixon1501
 
 
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение KASPER 12 дек 2019, 20:03
2. Если едят только свободные, тогда вообще никто есть не будет, просто всех займут делом. Рабочие тоже должны изредка есть. Но правило, где расход еды рассчитывается по максимальному количеству, нелогичное и может в какой-то момент просто уничтожить игрока. Население вымирает из-за голода, а потребление не уменьшается. При этом уменьшается количество людей, которые могут работать. Замкнутый круг.
3. Неужели так сложно в автоматику добавить кнопку стоп, для конкретного игрока? Которую ты сможешь ставить и снимать, в зависимости от того, какое решение примет игрок? Все равно ведь, если население начнет голодать, автоматический рассчет придется сбивать. Кстати, не помешало бы написать в правилах, сколько именно умирает население при голоде. Просто население растет постоянно, и когда оно достигнет сотен тысяч, если не миллионов( это не так долго, как кажется), то вся игра сведется к тому, чтобы искать колонии, где еще нет хлебзавода. А запасы хлеба будут только ухудшать ситуацию, ведь даже если прирост еды уже минусовый, то запасы будут позволять населению расти. И эта проблема всплывет при любых цифрах, только в разное время. В теории, можно как-то сделать, что население не растет, если прирост еды в минус и нет какого-то запаса (например на 5 дней). Но это в любом случае придется менять автоматику и как по мне, проще разрешить игрокам просто заморозить рост населения. Типа ввел законы, ограничивающие рождаемость.
Аватара пользователя
KASPER
Эксперт
 
Сообщений: 8246
Благодарностей: 425
Зарегистрирован: 02 янв 2007, 21:13
Откуда: Украина
Рейтинг: 465
 
Лоссимут (Лоссимут, Шотландия)
Синделич (Белград, Сербия)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение tixon1501 12 дек 2019, 20:14
KASPER писал(а):2. Если едят только свободные, тогда вообще никто есть не будет, просто всех займут делом. Рабочие тоже должны изредка есть. Но правило, где расход еды рассчитывается по максимальному количеству, нелогичное и может в какой-то момент просто уничтожить игрока. Население вымирает из-за голода, а потребление не уменьшается. При этом уменьшается количество людей, которые могут работать. Замкнутый круг.
3. Неужели так сложно в автоматику добавить кнопку стоп, для конкретного игрока? Которую ты сможешь ставить и снимать, в зависимости от того, какое решение примет игрок? Все равно ведь, если население начнет голодать, автоматический рассчет придется сбивать. Кстати, не помешало бы написать в правилах, сколько именно умирает население при голоде. Просто население растет постоянно, и когда оно достигнет сотен тысяч, если не миллионов( это не так долго, как кажется), то вся игра сведется к тому, чтобы искать колонии, где еще нет хлебзавода. А запасы хлеба будут только ухудшать ситуацию, ведь даже если прирост еды уже минусовый, то запасы будут позволять населению расти. И эта проблема всплывет при любых цифрах, только в разное время. В теории, можно как-то сделать, что население не растет, если прирост еды в минус и нет какого-то запаса (например на 5 дней). Но это в любом случае придется менять автоматику и как по мне, проще разрешить игрокам просто заморозить рост населения. Типа ввел законы, ограничивающие рождаемость.
2. Может есть половина от общего, или там другая часть
3. Не сложно уже придумал как сделать
tixon1501
 
 
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение KASPER 12 дек 2019, 20:16
По поводу конкретных цифр, все таки каждый следующий уровень должен давать больше прирост "производство минус общее количество рабочих", но и стоить должен дороже. По текущим цифрам, хлебазавод это самый простой способ зарабатывать деньги. Вложенные деньги отбиваются очень быстро, а стоимость по ресам очень дешевая.

Добавлено спустя 5 минут 7 секунд:
2. Ну а логика, что рабочие едят меньше? Пусть едят как все, просто должна быть возможность их обеспечить едой. Даже если это будет не так дешево по ресам. Но и первые уровни надо перебалансировать, всю табличку надо заново думать. Иначе до 6ур. все будет так, как в моем прогнозе, когда большинство населения работает на хлебзаводе.

Добавлено спустя 3 минуты 32 секунды:
Если день все таки сегодня заканчивается, то строю базу 1, лес 1, шахту и хлебзавод 1. Если не сегодня, прошу ход не принимать.
Аватара пользователя
KASPER
Эксперт
 
Сообщений: 8246
Благодарностей: 425
Зарегистрирован: 02 янв 2007, 21:13
Откуда: Украина
Рейтинг: 465
 
Лоссимут (Лоссимут, Шотландия)
Синделич (Белград, Сербия)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение tixon1501 12 дек 2019, 20:34
KASPER писал(а):По поводу конкретных цифр, все таки каждый следующий уровень должен давать больше прирост "производство минус общее количество рабочих", но и стоить должен дороже. По текущим цифрам, хлебазавод это самый простой способ зарабатывать деньги. Вложенные деньги отбиваются очень быстро, а стоимость по ресам очень дешевая.
Должно же быть здание, дающее очень выгодное деньгами :grin:

2 вариант:
Ест ровно половина от общего населения
Нужно населения для постройки/производит еды/всего на нём работают/Итог с работы
6 - 2000/15000/4000/+13000
7 - 3000/20000/7000/+16500
8 - 4000/30000/11000/+24500
9 - 5000/35000/16000/+27000
10 - 6000/45000/22000/+33000

2. Ну а логика, что рабочие едят меньше? Пусть едят как все, просто должна быть возможность их обеспечить едой. Даже если это будет не так дешево по ресам. Но и первые уровни надо перебалансировать, всю табличку надо заново думать. Иначе до 6ур. все будет так, как в моем прогнозе, когда большинство населения работает на хлебзаводе.
Переделывать всю табличку нет времени, поэтому что-то из 3 вариантов
tixon1501
 
 
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение KASPER 12 дек 2019, 20:56
А почему должно быть такое здание? Смысл в здании, в которое ничего не вкладываешь, а оно дает хорошую прибыль? Табличку переработать можно за день, ты по сути уже предложил смену половины таблички. Как по мне, лучше подождать день, но чтобы баланс населения и еды был играбельным. В принципе, решать тебе. Но может лучше тогда, чтобы рабочие ели также, но пропорционально(т.е. по сути удвоить) увеличить прирост еды? А то ведь нереально будет посчитать, сколько у тебя расход еды. Отдельно считать рабочих, отдельно свободных.
Но эти цифры разве тебя устраивают в глобальном плане? Вот прирост 33к. Если сделать, что все едят одинаково, можно удвоить до 66к (т.е. занятых 22к, прирост 88к). Получается, с хлебзаводом даже 10 уровня, нельзя иметь другие фабрики не то, что 10ур, но даже 9ого. Максимум 8ые уровни. А оружейный завод еще ниже. А, еще ведь научный есть. Ну обойдутся, наверное, без науки. От этого как-то надо баланс отталкивать. Неправильно, чтобы можно было в одной провинции поставить 10ур. всех заводов, но если даже одной фабрики 10ур. нельзя сделать, то это странно. Думаю, за день на форуме мы вполне приведем табличку хотя бы с отсутствием видимого дисбаланса. Может другие игроки подключаться к обсуждению, будет еще лучше. Но по ощущениям, несколько часов подумать и табличка готова. Просто надо соотносить с другими зданиями.

Добавлено спустя 7 минут 49 секунд:
Если не хочешь откладывать игру, тогда решай экстренно сам, что делать. Но не бери цифры с потолка, соотноси со стоимостью и прибылью других зданий, как в ресах, так и в населении. При текущих правилах, я уверен, что мы через неделю поймем, что игра окончена и никто не в состоянии даже развиваться. Ни о каких войнах даже думать не будем. Почему, я обьяснял. Если не продумать изменения, возможно получится , что будет такой же сценарий, но не через неделю, а через 2. Не думаю, что это будет приятно.

Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:
Или наоборот получится, что еда не имеет никакого значения, она ничего не ограничивает и ее перебор. А хлебозавод только для того, чтобы на халяву давать деньги, без каких-либо вложений.
Аватара пользователя
KASPER
Эксперт
 
Сообщений: 8246
Благодарностей: 425
Зарегистрирован: 02 янв 2007, 21:13
Откуда: Украина
Рейтинг: 465
 
Лоссимут (Лоссимут, Шотландия)
Синделич (Белград, Сербия)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение tixon1501 12 дек 2019, 21:08
KASPER писал(а):А почему должно быть такое здание? Смысл в здании, в которое ничего не вкладываешь, а оно дает хорошую прибыль? Табличку переработать можно за день, ты по сути уже предложил смену половины таблички. Как по мне, лучше подождать день, но чтобы баланс населения и еды был играбельным. В принципе, решать тебе. Но может лучше тогда, чтобы рабочие ели также, но пропорционально(т.е. по сути удвоить) увеличить прирост еды? А то ведь нереально будет посчитать, сколько у тебя расход еды. Отдельно считать рабочих, отдельно свободных.
Но эти цифры разве тебя устраивают в глобальном плане? Вот прирост 33к. Если сделать, что все едят одинаково, можно удвоить до 66к (т.е. занятых 22к, прирост 88к). Получается, с хлебзаводом даже 10 уровня, нельзя иметь другие фабрики не то, что 10ур, но даже 9ого. Максимум 8ые уровни. А оружейный завод еще ниже. А, еще ведь научный есть. Ну обойдутся, наверное, без науки. От этого как-то надо баланс отталкивать. Неправильно, чтобы можно было в одной провинции поставить 10ур. всех заводов, но если даже одной фабрики 10ур. нельзя сделать, то это странно. Думаю, за день на форуме мы вполне приведем табличку хотя бы с отсутствием видимого дисбаланса. Может другие игроки подключаться к обсуждению, будет еще лучше. Но по ощущениям, несколько часов подумать и табличка готова. Просто надо соотносить с другими зданиями.

Добавлено спустя 7 минут 49 секунд:
Если не хочешь откладывать игру, тогда решай экстренно сам, что делать. Но не бери цифры с потолка, соотноси со стоимостью и прибылью других зданий, как в ресах, так и в населении. При текущих правилах, я уверен, что мы через неделю поймем, что игра окончена и никто не в состоянии даже развиваться. Ни о каких войнах даже думать не будем. Почему, я обьяснял. Если не продумать изменения, возможно получится , что будет такой же сценарий, но не через неделю, а через 2. Не думаю, что это будет приятно.
Окей у вас времени до понедельника, если это действительно несколько часов, если не подумаете или как обычно в этом будешь участвовать только ты думаю легче будет закрыть игру с таким интересом от игроков
tixon1501
 
 
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение RedMOTOdragon 12 дек 2019, 21:15
У меня перед НГ большой завал, интерес-то есть, но слишком сложная игра, я тоже не могу все понять, играю и разбираюсь
Аватара пользователя
RedMOTOdragon
Президент ФФ Гондураса
 
Сообщений: 11326
Благодарностей: 781
Зарегистрирован: 01 фев 2014, 15:15
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Рейтинг: 557
 
Реал (Мадрид, Испания)
Бока Хуниорс (Буэнос-Айрес, Аргентина)
Олимпия (Тегусигальпа, Гондурас)
Аль-Шамал (Мадинат-аш-Шамал, Катар)
Хассания (Уджда, Марокко)
 

Re: ФСИ Современности 3.0 День 1
Сообщение KASPER 12 дек 2019, 21:24
Тихон, такой подход тоже неправильный. Если игроки играют, то интерес есть. Но все таки функция по балансировке правил и созданию играбельности, лежит в первую очередь на ведущем. Ты это все придумывал, тебе проще понимать. А игрокам всем тяжело в правилах разобраться, а тем, кто играет впервые, особенно тяжело, почти невозможно. И логично, если они планируют втянуться и разобраться уже в процессе. Но чтобы процесс был, нужны снова таки играбельные правила. С другой стороны, почему вообще так мало игроков сегодня появилось? Хорошо бы узнать конкретно, хотят ли играть те, кто ничего не строил и не писал на форуме. Если не хотят, почему так и не написать? Я попробую подумать на табличкой, тут реально не так много. Но хотелось бы услышать тех, кто все таки играет, их мнение по ситуации с населением и едой. В какую сторону и что надо менять, может мы обсуждая чего-то вообще не учли. Или может кто-то считает, что мой прогноз по игре с этими правилами неправильный и менять ничего не надо, а вполне играбельно с этими правилами.
Аватара пользователя
KASPER
Эксперт
 
Сообщений: 8246
Благодарностей: 425
Зарегистрирован: 02 янв 2007, 21:13
Откуда: Украина
Рейтинг: 465
 
Лоссимут (Лоссимут, Шотландия)
Синделич (Белград, Сербия)
 

Пред.След.

Вернуться в Уганда